"Tritt ein. Oder kehr um. Dies ist Erebos."
"Tritt ein. Oder kehr um. Dies ist Erebos."
An einer Schule in London macht ein geheimnisvolles Computerspiel die Runde - Erebos. Die Regeln sind streng und klar:
1. Du hast nur einen Versuch Erebos ...
"Tritt ein. Oder kehr um. Dies ist Erebos."
An einer Schule in London macht ein geheimnisvolles Computerspiel die Runde - Erebos. Die Regeln sind streng und klar:
1. Du hast nur einen Versuch Erebos zu spielen.
2. Sprich nicht über Erebos, auch nicht mit deinen Freunden.
3. Spiele nur, wenn du allein bist.
4. Verstößt du gegen diese Regeln, bist du raus.
Erebos zieht die Schüler der Reihe nach in seinen Bann. Es beobachtet dich, es spricht mit dir und es leitet dich an - auch im Leben außerhalb des Spiels, so als wäre Erebos lebendig. Die Grenzen zwischen Spiel und Realität verwaschen mehr und mehr. Wer ist Freund und wer ist Feind? Und was bezweckt Erebos?
Nur eins! Erebos will töten.
Dieses Buch ist durch und durch gelungen und hat mir enorm gut gefallen. Durch ihre Wendungen und Kniffe schaffte es die Story mich bis zum Ende zu packen und zu begeistern. Durch den Wechsel zwischen Szenen in der wirklichen Welt und dem Spiel malte Erebos durch lebhafte und detaillierte Beschreibungen das Bild eines Computerspieles in meinen Kopf. Teilweise fühlte es sich schon fast so an, als wenn man selbst spielen würde. Aber würde ich das wollen?
"Mit jedem neuen Tag verliert meine Realität an Wert. Sie ist laut und ohne Ordnung, unvorhersehbar und mühevoll."
Während des Lesens kamen mir immer wieder Gedanken wie: "Wie hätte ich mich verhalten?" oder "Hätte ich das auch gemacht?". Das Buch weißt anhand eines Computerspiels darauf hin, wie leicht sich Jugendliche manchmal beeinflussen lassen und wie weit anonyme Botschaften aus dem Internet eine Gruppe junger Leute beeinflussen können.
"Sprich nicht über den Inhalt des Spiels. Bist du dämlich, oder was?"
Alle Protagonisten waren sehr überzeugend und realistisch. Im Buch kommen alle "Typen" vor, die in einer normalen Schulklasse auch zu finden wären. Doch durch das geheimnisvolle Spiel werden die klassischen Rollenklischees aufgeweicht und die Dynamik der Gruppe verschiebt sich. Plötzlich sind alte Freundschaften dahin und neue Allianzen bilden sich.
Mit diesem Buch hat Ursula Poznanski ein Meisterwerk der Jugendliteratur geschaffen, das vor Augen führt wie empfänglich wir im Zeitalter der Digitalisierung, von Facebook, Instagram und Co für anonyme Aussagen aus dem Internet sind und wie schnell eine künstlich herbeigeführte Gruppendynamik Verstand und Vernunft außer Kraft setzen kann. Die Geschichte erinnert mich ein bisschen an die Gruppendynamik aus "Die Welle". Dieses Buch wäre perfekt als Pflichtliteratur in der 9./10. Klasse der Schule geeignet.