Cover-Bild Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers
Band 1 der Reihe "Die Welt der 1000 Abenteuer"
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11,95
inkl. MwSt
  • Verlag: Mantikore-Verlag
  • Themenbereich: Belletristik - Fantasy: Episch
  • Genre: Fantasy & Science Fiction / Fantasy
  • Seitenzahl: 280
  • Ersterscheinung: 27.06.2016
  • ISBN: 9783945493571
Jens Schumacher

Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers

Ein Fantasy-Spielbuch
Die Horden des Herrschers Gorlash bedrohen das Land Konduula!

Nur mit Zardrus Zauberstab kann der drohende Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor langer Zeit in drei Teile zerbrochen. DU musst sie finden und den Stab wieder zusammenfügen, sonst ist Konduula verloren. Eine Aufgabe für einen tapferen Helden wie Dich! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer mit DIR in der Hauptrolle: DU entscheidest, welchen Weg du gehst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – überall kann das Verderben lauern!

Nur mit Mut, Grips und einer Portion Glück bestehst du alle Prüfungen in der WELT DER 1000 ABENTEUER!

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Lesejury-Facts

Meinungen aus der Lesejury

Veröffentlicht am 03.05.2017

Spannender Fantasy-Lese-Spielspaß auch für jüngere Leser.

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Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen. Als eine mächtige Zauberin in dein Dorf kommt um den Nachfahren eines Abenteurers zu suchen, der die Teile eines lange verschwundenen Zauberstabs ...

Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen. Als eine mächtige Zauberin in dein Dorf kommt um den Nachfahren eines Abenteurers zu suchen, der die Teile eines lange verschwundenen Zauberstabs suchen soll, bist du leider nicht der erste, der sich meldet. Von deinem dusseligen Vetter in den Hintergrund gedrängt, bleibt die nichts anderes übrig, als ihn zu begleiten um Konduula zu retten!

Spannende Story und einfaches Spielprinzip, das sind die Hauptmerkmale der Reihe "Die Welt der 1000 Abenteuer".
Eine kurze Einführung erklärt die Rahmenhandlung und die Regeln.
Da der Held in diesem Fall ein junger Schmiedegehilfe ist, sind Verstand und Geschick gefordert. Kämpfen ist nicht in der Story vorgesehen. Das macht das Buch aber auf keinen Fall weniger spannend. Und es ist außerdem sehr gut auch für jüngere Abenteurer geeignet.

Außer einem Stift um Hinweise und Gegenstände auf dem Abenteuerblatt zu notieren, ist kein zusätzliches Material nötig. Man kann sofort Losspielen und Lesen.

Auch wenn es am Ende nur einen richtigen Weg zum Ziel gibt, hat das Buch trotzdem einen hohen Wiederspielwert. Denn direkt im ersten Anlauf alle Geheimnisse zu lüften und alle Gegenstände zu finden, die auf dem Weg versteckt sind, ist quasi unmöglich.

Trotz des häufigen Hin- und Herblätterns lässt sich das Buch sehr flüssig lesen. Es ist gut verständlich und detailliert geschrieben. Viele, teils ganzseitige Illustrationen verstärken die Atmosphäre der Geschichte zusätzlich.

Der Vetter des Protagonisten sorg immer wieder für witzige Momente. Und viele weitere Figuren tauchen im Verlauf der Geschichte, um den Protagonisten zu unterstützten oder ihn zu bedrohen. Somit ist die Geschichte sehr lebendig und für Spannung ist auf jeden Fall gesorgt.

Nachdem ich von "In den Fängen der Seehexe" noch etwas enttäuscht war, kann ich diesen Teil von "Die Welt der 1000 Abenteuer" auf jeden Fall empfehlen.

Veröffentlicht am 14.10.2016

Fantastischer Zeitvertreib

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Das Buch Das Vermächtnis des Zauberers erschien in der Reihe Welt der 1000 Abebteuer von Jens Schumacher im Mantikore Verlag 2016 als Taschenbuch.

Feindliche Horden marschieren gegen Konduula! Nur mit ...

Das Buch Das Vermächtnis des Zauberers erschien in der Reihe Welt der 1000 Abebteuer von Jens Schumacher im Mantikore Verlag 2016 als Taschenbuch.

Feindliche Horden marschieren gegen Konduula! Nur mit dem Zauberstab des Magierkönigs kann der Angriff abgewehrt werden. Doch der Stab wurde vor Urzeiten in drei Teile zerbrochen, die über das ganze Land verstreut sind. Jemand muss sie aufspüren und neu zusammenfügen, bevor es zu spät ist. An derSeite deines Vetters machst du dich auf die Gefahr volle Suche... Wird es dir gelingen, deine Heimat zu retten?

Es handelt sich hierbei um ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch. Dies bedeutet, dass der Leser den Verlauf der Geschichte mit eigenen Entscheidungen beeinflusst. Am Ende der meisten Abschnitte muss der Leser sich entscheiden welchen Weg er geht.

Das Buch startet damit das der Leser auserwählt wird um mit seinem Vetter Bolko seine Heimat zu retten. Der Leser kann sich jetzt eine besondere Fähigkeit/Gabe aussuchen. Zur Auswahl stehen Klettern, Fürsprache, Schriftkunde, Verbergen und Vorahnung.Desweiteren bekommt man eine Landkarte zur Hilfe,ebenso wie ein Runenblatt welches den Weg mit beeinflusst. Als Merkzettel dient ein Abenteuerblatt wo man seine Besitztümer, wichtige Hinweise und sein Talent notiert.


Nun liegt es am Leser ob er das Abenteuer auf Anhieb besteht oder ob er scheitert und mehrere Anläufe braucht seine Heimat zu retten.


Fazit:
Das Buch ist eine spannende Mitmachgeschichte für die ganze Familie. Es lässt sich mit etwas Glück und den richtigen Entscheidungen an einem Wochenende durchlesen. Es ist daher zwar sehr kurzweilig aber auch die vermeintlich falschen Wege lassen sich sehr gut lesen. Gerade für Kinder aus der Zielgruppe 8-12Jahre könnte das Vergnügen schnell umschlagen, sofern diese mehr als 2-3x scheitern und keine Geduld haben.

Veröffentlicht am 06.01.2022

Spannender Spiel- und Knobelspaß, hat aber noch Verbesserungspotenzial

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„Das Vermächtnis des Zauberers“ ist ein Fantasy-Spielbuch aus der Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“. Es handelt sich dabei nicht um ein herkömmliches Buch, das von vorne bis hinten durchgelesen wird, ...

„Das Vermächtnis des Zauberers“ ist ein Fantasy-Spielbuch aus der Reihe „Die Welt der 1000 Abenteuer“. Es handelt sich dabei nicht um ein herkömmliches Buch, das von vorne bis hinten durchgelesen wird, sondern der Leser hat den entscheidenden Einfluss auf die Handlung. Dazu sind die Abschnitte nummeriert und der Leser trifft während der Lektüre Entscheidungen, die bestimmen, bei welchem Abschnitt jeweils weitergelesen werden soll. Manchmal entscheidet auch der Zufall. So hat die Story eine Menge Variationen und etliche Enden.

Der Leser bzw. der Spieler bekommt am Anfang eines solchen Buches meistens eine Aufgabe, z. B. in diesem Fall das Land „Konduula“ vor dem bösen Gorlash zu retten, der bereits im Begriff ist, seine dunklen Armeen aufzustellen, um in Konduula einzufallen. Um das zu verhindern, müssen drei Stücken eines alten Zauberstabes gefunden werden. Um diese zu bekommen, muss man einige Aufgaben lösen, andere Figuren treffen, richtig überlegen und entscheiden und manchmal auch etwas Glück haben.

Unterwegs findet oder bekommt man manchmal Gegenstände oder Hinweise, die bei der Lösung der Aufgabe helfen, aber auch Dinge, die schaden können. Diese muss man sich nebenbei auf einem Spielblatt notieren.

Für die Zufallskomponente gibt es eine Seite, auf der Steine mit Runensymbolen abgebildet sind. Dort muss man dann mit geschlossenen Augen auf eins tippen. Je nachdem, welches es ist, geht die Handlung in einer der möglichen Varianten weiter.

Ich mag solche Spielbücher sehr. Dieses hier ist auch nicht das erste, mit dem ich mich beschäftigt habe. Ich habe jedoch während des Spiels immer wieder Verbesserungsvorschläge. So auch in diesem Buch.

Zunächst einmal zu dem, was mir daran gefällt:

Die Geschichte ist recht fantasievoll und ich finde sie gelungen. Die vielen seltsamen Namen sind zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber zum Glück muss man sich für das Fortkommen in diesem Spiel nicht alle merken.

Es gibt eine Karte dazu. So kann man sich immer grob orientieren, wo die Handlung gerade spielt. So etwas mag ich nebenbei gesagt auch bei normalen Romanen. Nun aber zurück zum Spielbuch.

Die meisten richtigen Entscheidungen sind mit etwas Überlegung und gesundem Menschenverstand zu erahnen. Wenn man doch mal etwas falsch macht, gibt es dann oftmals noch einen Ausweg, aus einer Misere – manchmal durch die richtige Reaktion darauf, manchmal durch Glück, d. h. Zufall, der mit der Abbildung der Runensteine praktiziert wird.

Es sind auch kleine Knobelaufgaben enthalten, die lösbar sind und bei der Erfüllung der Aufgabe weiterhelfen.

Es gibt zwar nur ein erfolgreiches Ende, aber der Lösungsweg dorthin hat ein paar kleine Variationen. Es gibt auch die Möglichkeit, erfolgreich durchzukommen, ohne das Schicksal (die Runensteine) zu Rate zu ziehen.

Nun zu meiner Kritik. Eins empfinde ich als wirklich schlecht, und zwar:

Es gibt zwei Stellen, an denen eine falsche Entscheidung dafür verantwortlich ist, dass die Mission nicht sofort scheitert, sondern dass man bis zum Ende hin einfach eins von den drei Teilen des Zauberstabes nicht bekommen kann. Es ist in den Fällen im Nachhinein schwer auszumachen, was man falsch gemacht haben soll, denn Logik oder gesunder Menschenverstand haben kaum etwas damit zu tun, so dass man bei einem erneuten Versuch möglicherweise dort wieder „falsch abbiegt“. So etwas trübt die Spielfreude.

In einem Fall endet der entsprechende Teil sogar noch mit so etwas der Art: „Dann machen wir das später.“ Leider ist das Buch aber so konzipiert, dass es dieses „Später“ nicht geben kann. So liest und spielt man danach mitunter noch lange weiter, ist vielleicht bei allem, was dann noch kommt, erfolgreich, um dann am Ende gesagt zu bekommen: „Nee, ätsch!“ (So steht es nicht da, aber so kam es mir vor.)

Dann gibt es viele verbesserungswürdige Dinge und auch solche, die zwar gut gemeint, aber nicht richtig durchdacht und deshalb unnütz sind.

Für verbesserungswürdig halte ich die Zufallskomponente. Sie wird durch die Seite mit den Runensteinen vorne im Buch umgesetzt. Ich finde das unpraktisch, besonders in der E-Book-Variante. Ich hätte es besser gefunden, wenn Zufall so gestaltet ist, dass er mit einfachen Würfeln funktioniert, die fast jeder zu Hause hat.

Ich würde mir mehr Illustrationen oder Kurzzusammenfassungen besonders langer Abschnitte wünschen, denn wenn man zum fünften Mal gescheitert ist und wieder vorne anfängt, kann es sonst etwas eintönig werden, bis man wieder an der Stelle ankommt, an der man diesmal anders reagieren möchte.

Es gibt einen magischen Gegenstand, der das nette Feature hat, dass man einmal, wenn man scheitert, einen zufälligen Abschnitt aufschlagen kann und wenn es ein Abschnitt ist, den man kennt, ab dort wieder weiterspielen darf. Das soll wohl so eine Art Backup sein. Ich halte das für nicht durchdacht, denn man weiß doch in der Regel nicht mehr, welche Gegenstände man an der Stelle hatte. So kann das Ganze vielleicht etwas durcheinanderkommen. Außerdem – seien wir ehrlich – wird man sowieso nicht wirklich jedes Mal von vorne anfangen, sondern irgendwann von selbst auf ein eigenes Backup zurückgehen, zumal man den Anfang schon kennt und ihn genauso machen würde.

Zusammenfassung:

Das Spiel-Buch hat Spaß gemacht und es ist auch im Großen und Ganzen schlüssig. Ich habe verschiedene Wegevarianten durchprobiert und es schließlich geschafft, die Aufgabe zu lösen. Einige Dinge halte ich dennoch für verbesserungswürdig.

Ich werde mir wohl noch die anderen Teile der Reihe anschauen.

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