Cover-Bild Cyberworld 1.0: Mind Ripper
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14,90
inkl. MwSt
  • Verlag: Greenlight Press
  • Themenbereich: Belletristik - SciFi: Nahe Zukunft
  • Genre: Fantasy & Science Fiction / Science Fiction
  • Seitenzahl: 368
  • Ersterscheinung: 02.02.2017
  • ISBN: 9783958342200
Erdmann Nadine

Cyberworld 1.0: Mind Ripper

Er will nur deine Seele…

London 2038: Das Cybernetz ist der größte Freizeitspaß, besonders unter Jugendlichen. Egal, ob man als Avatar in sozialen Netzwerken neue Leute treffen oder in interaktiven Rollenspielen virtuelle Abenteuer erleben möchte, die schöne neue Technikwelt bietet Unterhaltung für jeden Geschmack. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen dort jede Menge Zeit mit ihren Freunden.
Doch plötzlich fallen drei Jungen während ihres Aufenthalts in der virtuellen Welt ins Koma. Ihre Körper sind unversehrt, doch ihr Bewusstsein ist in der CyberWorld verschwunden. Wer oder was steckt dahinter?

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Lesejury-Facts

Meinungen aus der Lesejury

Veröffentlicht am 16.10.2017

Verspricht wundervolle Lesestunden

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Der 16jährige Zack sowie die gleichaltrigen Zwillinge Jemma und Jamie lieben es durch die CyberWorld zu surfen, es ist eine wundervolle Möglichkeit der realen Welt zu entfliehen und in der virtuellen Abenteuer ...

Der 16jährige Zack sowie die gleichaltrigen Zwillinge Jemma und Jamie lieben es durch die CyberWorld zu surfen, es ist eine wundervolle Möglichkeit der realen Welt zu entfliehen und in der virtuellen Abenteuer aller Art bestreiten, gerade die Fantasy Spiele haben es ihnen angetan. Vor allem Jamie, der an seine Krücken und den Rollstuhl angewiesen ist, genießt es sich dort wieder ganz normal fühlen zu dürfen.
Als aber beim Spielen innerhalb kurzer Abstände drei Jungs ins Koma fallen wird deutlich, dass von der C-World doch eine gewisse Gefahr ausgeht.


Nadine Erdmann hat mit diesem Reihenauftakt einen regelrechten Pageturner erschaffen, eine spannende und mitreißende Geschichte zwischen der Wirklichkeit und der virtuellen Welt.
Dadurch dass das Buch im Jahr 2038 spielt hat sich nicht nur die Spielwelt weiterentwickelt, selbst für den Alltag gibt es technische Hilfsmittel. Und dennoch ähnelt das Leben in naher Zukunft doch sehr unserem jetzigen.
Es macht Spaß der Erzählweise der Autorin zu folgen, sie schafft es einen in den Bann zu ziehen und alles absolut authentisch und realistisch wirken zu lassen. Gerade die Abschnitte in denen unsere drei Protagonisten ein Spiel spielen wecken in einem die Lust mitzumachen, nur einmal mit ihnen das Schwert zu schwingen um Bösewichte zu bekämpfen oder Quests zu erfüllen. Die Atmosphäre, die bei diesen Settings entsteht lässt einen geradezu schaudern, man bekommt jedes Mal das Gefühl, dass etwas Schlimmes passieren könnte, es wirkt einfach so real. Der Übergang von Realität zu der C-World ist absolut gelungen und gut umgesetzt und ich muss sagen, dass mir beide Welten und die ganze Umsetzung gefallen.
Es ist schön Jemma, Jamie und Zack in den Games zu begleiten aber auch zu erleben wie sie sich im realen Leben durchschlagen und mit Problemen umgehen. Die Freundschaft zwischen ihnen ist stark und gerade das macht dieses Buch zu etwas Besonderen. Es baut darauf auf und man spürt die enge Verbindung zwischen diesen drei Teenagern, die schon ewig besteht. Nichts bringt sie so leicht auseinander, sie geben sich Halt und kennen sich nur allzu gut. So können Jemma und Zack ziemlich gut mit den Stimmungsschwankungen von Jamie umgehen, der oft über seine Situation frustriert ist. Nach einem schlimmen Ereignis hat er nämlich Probleme schmerzfrei über den Tag zu kommen und gerade Jemma und Zack, sein Freund, der ihn so liebt wie er ist, sind ihm eine große Unterstützung.
Ich mag alle drei Protagonisten, sie sind verschieden und haben so ihre Macken aber gerade dadurch wirken sie absolut authentisch. Für ihr Alter wirken sie teilweise erwachsen, es ist interessant ihre Diskussionen zu verfolgen. Ich konnte ihre Beweggründe stets verstehen auch wenn ich selber manchmal etwas anders entschieden hätte. Auch die anderen Charaktere konnten mich in jeder Hinsicht überzeugen.
Was den Fall angeht will ich eigentlich nicht zu viel verraten, man sollte lieber selber erleben in welche Richtung es sich entwickelt und sich überraschen lassen.


Ein Jugendbuch, das nicht davor scheut wichtige Themen anzusprechen, voller Überraschungen, Gefühle und nicht erwarteter Wendungen ist, nie langweilig wird und durch glaubwürdige Charaktere überzeugen kann. Von mir gibt es eine klare Leseempfehlung. Dieses Buch wird für einige unterhaltsame Stunden sorgen.

Veröffentlicht am 25.05.2017

Spannender erster Teil in der CyberWorld!

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2038 gehört die Cyberworld zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten. Leute im Cyberclubs treffen oder mit seinem Avatar in ein interaktives Rollenspiel abtauchen – all das und viel mehr ist durch das Cyberworld ...

2038 gehört die Cyberworld zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten. Leute im Cyberclubs treffen oder mit seinem Avatar in ein interaktives Rollenspiel abtauchen – all das und viel mehr ist durch das Cyberworld möglich. Auch die Londoner Jugendlichen Jemma, Jamie und Zack verbringen hier ihre Freizeit und erleben virtuelle Abenteuer mit ihren Freunden. Doch als plötzlich Jugendliche währnend ihrem Besuch in der Cyberworld ins Koma fallen, machen sich die drei Jugendlichen auf die Suche nach Antworten…

Nadine Erdmann entführt uns in die virtuelle Cyberworld, doch wer nun denkt, dass Buch handele im Grunde lediglich davon, wie ein paar Jugendliche ein virtuelles Rollenspiel zocken, der irrt. Natürlich findet grob die Hälfte in Rollenspielen statt, da sich die Freunde dort auf die Suche nach Antworten begeben, was den drei Jungen im Koma zugestoßen ist. Doch spielt der andere Teil des Buches in der Realität. Dadurch kann die Autorin ihren Charakteren mehr Leben einhauchen, denn wir lernen sie auch über das Spiel hinaus kennen. Somit hatte ich das Gefühl, dass die Charaktere lebendiger wirken, man lernt quasi die Person hinter dem Zocker kennen.
Sehr angenehm ist auch der Schreibstil von Nadine Erdmann hervorzuheben. Ich hatte dadurch den Eindruck, nur so über die Zeilen zu fliegen.
Die Cyberworld an sich ist zudem mit viel Liebe zum Detail angefertigt. Man erfährt sehr gut, wie diese aufgebaut ist und die zum Beispiel das Verlassen der Cyberworld funktioniert. Während die Protagonisten in der Cyberworld sind, konnte man teilweise beim Lesen zudem vergessen, dass die Umgebung im Grunde nur virtuell ist. Meistens konnte man sich ihr Abenteuer sehr genau vorstellen. Weiterhin ist auch die Spielatmosphäre düster und ein klein wenig gruselig sogar. Dadurch war es einfach unglaublich spannend, diese Stellen zu lesen. Die Kämpfe waren zudem sehr unterhaltsam und actionreich.
Das Ende hin kommt dennoch nicht ganz so unerwartet, da man, wenn man ein wenig misstrauisch ist und ein wenig den Hinweisen folgt, die es im Buch gibt, auch in etwa darauf kommen kann. Nur den Grund, warum es so ist, konnte mich überraschen. Von daher war das Ende trotzdem von Interesse.
Auch wenn CyberWorld als Reihe angelegt ist, ist der erste Roman in sich abgeschlossen, sodass man nicht gezwungen ist, weiterzulesen. Allerdings konnte der erste Band meine Neugierde wecken und den zweiten Band möchte ich auf jeden Fall lesen.

Alles in allem ein sehr spannender SciFi-Roman, der für kurzweilige Stunden sorgt. Actionreiche Kämpfe sind garantiert. Von mir gibt es auf jeden Fall eine Leseempfehlung.

Veröffentlicht am 22.04.2017

Cyberworld 1.0 - Mind Ripper

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Die Inhaltsangabe zu "CyberWorld 1.0 - Mind Ripper" sagt eigentlich schon alles aus und klingt dabei auch noch echt glaubwürdig: In naher Zukunft übernimmt das Cybernetz alle möglichen freizeitlichen Aktivitäten, ...

Die Inhaltsangabe zu "CyberWorld 1.0 - Mind Ripper" sagt eigentlich schon alles aus und klingt dabei auch noch echt glaubwürdig: In naher Zukunft übernimmt das Cybernetz alle möglichen freizeitlichen Aktivitäten, nicht zuletzt kann man in interaktivien Rollenspielen Abenteuer erleben. Als drei Jungen während ihres Aufenthalts im Cybernetz ins Koma fallen, beginnen die Charaktere Jemma, Jamie und Zack mit ihrer Suche nach Antworten.

Spannendes Thema, keine Frage und ich war auch direkt gefangen in der Welt von Jemma un ihrem Zwillingsbruder Jamie. Und Nadine Erdmann schafft es allein durch ihren Schreibstil einen so zu fesseln, dass man gar nicht bemerkt, wie schnell die Geschichte an einem vorbei zieht. Großes Plus von meiner Seite gibt es für die Unterbringung schwieriger Themen wie gleichgeschlechtliche Liebe oder Tod, die wie selbstverständlich in die Geschichte mit eingegliedert wurden.

Die Charaktere bestechen durch ihre Echtheit und ihrer Lebensgeschichte, jeder ist individuell und dennoch total glaubwürdig.

Auch die Szenerie der Cyberwelt ist gut durchdacht und authentisch beschrieben und rübergebracht.
Für Spannung ist garantiert, die Geschichte entwickelt sich nach und nach, ist mit Überraschungen gespickt und man kann kaum vorhersehen, wohin sich alles entwickelt. Für mich immer ein guter Punkt, wenn ich überrascht werde und nicht schon Kapitel vorher weiß, was vor sich geht oder sich das Ende dann doch schon vorausahnen lässt.

"CyberWorld 1.0 - Mind Ripper" von Nadine Erdmann (lasst mich kurz feiern, wir könnten verwandt sein ;D) ist ein sehr guter Science-Fiction Roman für alle, die Lust auf ein Abenteuer in der Cyberwelt haben.

Veröffentlicht am 09.04.2017

Spannende Geschichte um den Mind Ripper!

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Jemma, Jamie und Zack.. 3 waschechte Gamer in der C-World. Sie haben jedes gute Fantasy-Game durch und treffen nun auf Will. Er offenbart ihnen ein neues Game, das allerdings noch nicht veröffentlicht ...

Jemma, Jamie und Zack.. 3 waschechte Gamer in der C-World. Sie haben jedes gute Fantasy-Game durch und treffen nun auf Will. Er offenbart ihnen ein neues Game, das allerdings noch nicht veröffentlicht wurde und bietet ihnen an es mit ihm und seinem Bruder gemeinsam zu spielen.
Um diese Geschichte einzuleiten und um die Skepsis des Lesers gegenüber der Cyberspecs (der Zugangssoftware zur Cyberworld) zu schüren, fallen 3 Jungen beim Spielen ins Koma.

Das ist die Grundlage des Romans und meiner Meinung nach sorgt das für ein starkes Interesse. Ich als Gamer fand es wirklich interessant, weil es nicht dümmlich erzählt wird und die Autorin nicht von kompletter Unwissenheit ausgeht. Stattdessen findet man viele Dinge selbst wieder, die man selbstverständlich hin und wieder auch hinterfragen kann.
Durch die zweite Geschichte des neuen Fantasy-Online-Games, bleibt das Buch spannend. Erklärungen zu etwaigigen Unverständlichkeiten finden nur unterschwellig statt, was ich allerdings sehr gut finde! So hat man das Gefühl als Leser nicht als unwissend gehalten zu werden, bekommt aber trotzdem die ein oder andere nötige Erklärung.

Alles in allem win wirklich gelungener Jugendroman über die Cyberwelt, auch für Einsteiger! Ich werde die nächsten Teile möglichst bald lesen.

Veröffentlicht am 26.03.2017

Der Mind Ripper geht um

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London 2038: Die Cyberworld ermöglicht es den Nutzern in virtuelle Welten abzutauchen, die sich äußerst real anfühlen. Ob nun Treffen mit Freunden in sozialen Netzwerken oder interaktive Rollenspiele - ...

London 2038: Die Cyberworld ermöglicht es den Nutzern in virtuelle Welten abzutauchen, die sich äußerst real anfühlen. Ob nun Treffen mit Freunden in sozialen Netzwerken oder interaktive Rollenspiele - die Cyberworld ist ein großer Bestandteil im Leben vieler Menschen. Doch dann fallen drei Jungen während ihres Aufenthalts in der Cyberworld ins Koma.

Die drei Jugendlichen Jem, Jamie und Zack übernehmen in diesem Buch die Hauptrollen. Sie machen auf eigene Faust Jagd auf den 'Mind Ripper', der verantwortlich ist für die ins Koma gefallenen Jungen. Im Vordergrund steht aber nicht nur die Suche nach dem Täter, sondern auch die Geschichten der drei Freunde. Die Charaktere sind sehr gut beschrieben und auch realistisch dargestellt. Jeder hat seine Probleme und Ängste, die sie authentisch wirken lassen. Durch den Perspektivenwechsel lernt man auch alle drei recht gut kennen. Obwohl die Wechsel manchmal zu abrupt und innerhalb eines Erzählabschnittes erfolgen.

Es spielen auch noch andere Charaktere eine wichtige Rolle, aber auf diese möchte ich hier nicht näher eingehen, da es ansonsten zu viel vorweg nehmen würde.

Die Geschichte spielt zum einem in der realen Welt, also in London. Wobei es keinen großen Unterschied macht, in welcher Stadt es spielt, da man - zumindest in dem Teil - wenig davon mitbekommt. Zum anderem findet die Handlung im Cybernetz statt und hier wiederum größtenteils in den Cybergames. Die Spielewelten werden detailliert und atmosphärisch beschrieben. Dabei wurde aber darauf geachtet, dass sich Nicht-Gamer in diesen Welten auch wohl fühlen und nicht mir spezifischen Ausdrücken verwirrt werden.

Die Geschichte ist gut ausgearbeitet und spannend gestaltet. Es gibt viele Möglichkeiten zu Spekulationen und bietet unerwartete Wendungen. Die Liebesgeschichte, die sich um die Protagonistin Jem entwickelt, fand ich dagegen nicht so gut eingebracht. Da die sich die Handlung zu großen Teilen in der virtuellen Welt abspielt, wirkte sie etwas distanziert und nicht greifbar.

Eine spannende und interessante Idee mit abwechslungsreichen und authentischen Charakteren.