Cover-Bild Morgen, morgen und wieder morgen
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25,00
inkl. MwSt
  • Verlag: Eichborn
  • Themenbereich: Belletristik - Belletristik: zeitgenössisch
  • Genre: Romane & Erzählungen / Sonstige Romane & Erzählungen
  • Seitenzahl: 560
  • Ersterscheinung: 24.02.2023
  • ISBN: 9783847901297
Gabrielle Zevin

Morgen, morgen und wieder morgen

Roman. Der Nr.-1-Bestseller aus den USA. „Eines der besten Bücher, die ich je gelesen habe.“ John Green.
Sonia Bonné (Übersetzer)

  • - TIME MAGAZINE: Buch des Jahres 2022
  • - Amazon USA: Buch des Jahres 2022
  • - Apple: Buch des Jahres 2022
  • - US-Indie-Buchhandlungen: Buch des Jahres 2022
  • - Goodreads: Buch des Jahres 2022

Mitte der 90er-Jahre in Massachusetts: An einer U-Bahn-Station trifft Sadie, hochbegabte Informatikstudentin und angehende Designerin von Computerspielen, ihren früheren Super-Mario-Partner Sam wieder. Die beiden beginnen, gemeinsam an einem Spiel zu arbeiten, und schnell zeigt sich, dass sie nicht nur auf freundschaftlicher, sondern auch auf kreativer Ebene ein gutes Team sind. Doch als ihr erstes gemeinsames Computerspiel zum Hit wird, brechen sich Rivalitäten Bahn, die ihre Verbundenheit zu bedrohen scheinen.

Ein Jahrzehnte umspannender Roman über Popkultur und Kreativität, Wagnis und Scheitern, über Verlust und über die Magie der Freundschaft.

Daniel Schreiber zu MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN: "Ein fulminanter Roman, superspannend und gleichzeitig wunderschön."

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Lesejury-Facts

Meinungen aus der Lesejury

Veröffentlicht am 24.07.2023

Hatte nicht diese Tiefe erwartet

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Wir haben das Lesekreisbuch in der Besprechung sehr auseinander genommen. Ich war während dem Lesen etwas lost, denn bei dem Thema Gaming/Computerspiele, ging meine Erwartung in Richtung von Erebos. Doch ...

Wir haben das Lesekreisbuch in der Besprechung sehr auseinander genommen. Ich war während dem Lesen etwas lost, denn bei dem Thema Gaming/Computerspiele, ging meine Erwartung in Richtung von Erebos. Doch dieses Buch ist ganz anders und beinhaltet nicht so viel Action, dafür aber Tiefe und ziemlich viele wichtige Themen: Freundschaft, Frauen in Technik /Emanzipation, Computerwelt . Es wurde mir vieles auch erst richtig klar, als wir uns im Lesekreis dann auch echt ausführlich darüber unterhielten.
Aber wer Action mag, kommt aber zum Ende des Buches auch noch auf seine Kosten, denn ein kleiner Thrilleranteil hat die Autorin da auch noch reingebaut.
Die Themen sind subtil und vielschichtig in den Plot eingebaut, man kann es nicht nebenbei weg lesen sondern sollte sich schon auch Gedanken machen und sich für den Plot Zeit nehmen.
Hätte ich das Buch nur für mich alleine gelesen, hätte ich es in der Bewertung ziemlich im Mittelfeld angesiedelt, aber mit den Gesprächen darüber rutschte es immer weiter hoch und nun auch Wochen später denke ich immernoch an manch eine Szene, über so manches Thema nach. Also falls ihr ein Lesekreis seid oder gerne einen Buddyread macht, ist das ein ideales Buch, denn man kann sehr gut diskutieren und sich darüber austauschen.
Toll fand ich übrigens auch den Titel der ein Teil eines Zitates aus Shakespeare ist.

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Veröffentlicht am 22.06.2023

Ein erfrischender Roman mit addiktiven Schreibstil

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Sadie und Sam haben sich als Teenies in einem kalifornischen Krankenhaus kennengelernt und vor der Spielkonsole angefreundet. Jedoch nach einigen Zeiten haben sie sich wegen eines Missverständnis aus den ...

Sadie und Sam haben sich als Teenies in einem kalifornischen Krankenhaus kennengelernt und vor der Spielkonsole angefreundet. Jedoch nach einigen Zeiten haben sie sich wegen eines Missverständnis aus den Augen verloren.

Bis zu einem Tag kurz vor Weihnachten in Boston… Beide studieren in der Stadt und wagen sich zusammen an der Konzeption eines Videospiels. Wegen des Erfolgs gründen sie sogar ihre eigene Firma.

Die große Welle von Kanagawa, die im Roman eine Rolle spielt, dient, auf dem Cover, als Kulisse für den theatralischen Titel, der einen bunten Farbverlauf als Kostüm angezogen hat. Erst wenn man den Roman gelesen hat, merkt man wie passend das Cover gestaltet wurde.

Da Gaming nicht zu meinen Hobbys gehört, war dieser Roman wie eine faszinierende Reise in eines fremdes Land. Der Einblick in den kreativen Prozess, der für die Konzeption und das Marketing eines Videospiels nötig ist, lässt den Leser eine ungewöhnliche Welt entdecken, in der das Produkt einem Kunstwerk gleicht.

Gabrielle Zevin erweckt in ihrem fesselnden Roman gut erarbeiteten nerdigen Protagonisten zum Leben. Ihre Dilemmas und Widersprüche wirken realistisch und verleihen der Geschichte Würze.

In einigen Kapiteln hat die Autorin zusätzlich Stilübungen eingearbeitet, die für eine spannende Abwechslung sorgen. Mit ihrem additktiven Schreibstil lässt Gabrielle Zevin den Leser Seite für Seite erneut staunen. Ein solches Tempo lässt der Langeweile keine Chance. Der Roman würde sich perfekt für eine Fernsehserie oder einen Film eignen.

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Veröffentlicht am 21.05.2023

Geschichten vom Leben

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Angesiedelt im Milieu der Videospiele-Entwickler, unterhaltsam und mit leichter Hand geschrieben, ohne mit zu vielen Details die Nicht-Gamer zu überfordern, versprüht dieser Roman über weite Strecken Optimismus.

Ein ...

Angesiedelt im Milieu der Videospiele-Entwickler, unterhaltsam und mit leichter Hand geschrieben, ohne mit zu vielen Details die Nicht-Gamer zu überfordern, versprüht dieser Roman über weite Strecken Optimismus.

Ein Roman, der Geschichten vom Leben erzählt, die so vielfältig wie dieses sind. Von Menschen, die sich finden und auch wieder verlieren. Von Freundschaft und einer tiefen Liebe, die aber so ganz anders ist, als man es von den üblichen Love-Storys kennt. Vom Verstehen und Missverständnissen, die oft aus der unterschiedlichen Herkunft resultieren. Von Erfolgen und dem Scheitern, das zwangsläufig neuen Projekten immanent ist. Von Neid und Groll, speziell dann, wenn sich eine Frau in einer Männerdomäne behaupten will. Von Entfremdung und Trennung. Vom Tod und der Wiederauferstehung. Von Wiedergeburt und Erlösung, denn anders als im realen Leben bieten die virtuellen Welten der Videospiele unzählige Chancen auf Neuanfänge, so dass selbst der Tod niemals das Ende ist.

Veröffentlicht am 12.05.2023

Unterhaltsamer Blockbuster!

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Ja, ich jetzt auch.
Musste einfach sein. Können so viele positive Rezensionen täuschen?

Kurz: ich finde, der Roman IST gut, die vielen begeisterten Meinungen sind völlig berechtigt. Dennoch fehlt noch ...

Ja, ich jetzt auch.
Musste einfach sein. Können so viele positive Rezensionen täuschen?

Kurz: ich finde, der Roman IST gut, die vielen begeisterten Meinungen sind völlig berechtigt. Dennoch fehlt noch einiges, damit ich es Highlight nennen würde.

Inhaltlich weiß bestimmt mittlerweile jeder Bescheid. Es geht um Freundschaft, Liebe in verschiedener Form, Leben und Tod, Verrat und Vergebung und natürlich ums Gaming.
Es geht um Sam und Sadie, die schon durch eine Kindsheitsfreundschaft tief verbunden waren, und die jetzt gemeinsam Spiele entwickeln.
Die tiefe Freundschaft, die beide verbindet würde ich auch Liebe nennen. Im Laufe der Jahre kommt es immer wieder zu Krisen und Zerwürfnissen. Thematisch hat der Roman also alle notwendigen Zutaten, inklusive genügend Drama, um mich zu fesseln und zu faszinieren.
Dazu kommt die geniale Art Zevins über das Gaming und das Spiele entwickeln zu schreiben, was den Roman zu einem stimmigen und unterhaltsames Gesamtpacket macht.
Was fehlt mir subjektiv dann noch zu Begeisterungsstürmen? Mir persönlich fehlt bei den Figuren und in der Handlung eine gewisse Ambivalenz. Zevin geht nicht über ein gewisses ideales Menschen- und Gesellschaftsbild hinaus. Selbst die „Bösen“ haben nachvollziehbare Gründe für ihr böses Handeln. Das offenbart ein wunderbares und berechtigtes Ideal und schafft trotz der Dramen und Schicksalsschläge eine tolle Wohlfühlatmosphäre. Die Figuren sind bis in die Nebenfiguren sympathische und sehr liebenswerte Individuen mit diversen Päckchen aus der Vergangenheit. Aber niemand ist bitter, niemand ist zerbrochen.
Das passt wunderbar für einen Roman für junge Erwachsene, ist aber für Zyniker*innen wie mich, nicht realistisch genug.

Wirklich ein ganz toller, sehr empfehlenswerter Roman mit großen Unterhaltungswert, der mir persönlich aber zu wenig Anknüpfungspunkte zum Nachdenken mitbringt.

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Veröffentlicht am 27.04.2023

Geschichten, Geschichten und wieder Geschichten

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Inhalt: Harvard in den 1990ern. Sam und Sadie waren in ihrer Jugend mal beste Freunde – doch dann hat Sadie etwas in Sams Augen Unverzeihliches getan. Mittlerweile ist Sam seiner ehemaligen besten Freundin ...

Inhalt: Harvard in den 1990ern. Sam und Sadie waren in ihrer Jugend mal beste Freunde – doch dann hat Sadie etwas in Sams Augen Unverzeihliches getan. Mittlerweile ist Sam seiner ehemaligen besten Freundin fast zehn Jahre erfolgreich aus dem Weg gegangen. Doch plötzlich steht Sadie in einer U-Bahn-Station vor ihm, und drückt ihm nach einem kurzen Gespräch eine Diskette mit einem von ihr programmierten Computerspiel in die Hand. Zunächst zögert Sam, spielt es dann aber doch – und ist begeistert. So begeistert, dass er Sadie vorschlägt, gemeinsam Computerspiele zu produzieren.

Persönliche Meinung: „Morgen, morgen und wieder morgen“ ist ein Coming of Age-Roman von Gabrielle Zevin. Inhaltlich dreht sich der Roman um Freundschaft, die Liebe, Hoffnungen, Enttäuschungen, Erfolg und Scheitern. Dies alles spielt sich vor dem zeitlichen Hintergrund der 90er und 2000er ab, sodass sich viele popkulturelle Referenzen zu diesen Zeiten im Roman finden. Hauptaugenmerk ist dabei die Gaming-Szene dieser Jahre: Sam und Sadie haben in ihrer Kindheit/Jugend bereits viel gemeinsam gezockt; nun wollen sie ihr Hobby zum Beruf machen. Zu Beginn des Romans spielen dementsprechend auch eher technische Aspekte der Spieleentwicklung eine größere Rolle. Dies legt sich aber nach den ersten hundert Seiten: Verstärkt werden die Games, die Sam und Sadie programmieren, als Geschichten verstanden, deren Handlungsverläufe im Roman durchdacht, diskutiert und kritisiert werden (man könnte den Roman auch „Geschichten, Geschichten und wieder Geschichten“ nennen 🙃). Dementsprechend spielt das „Erschaffen“ von Erzählungen und Erzählwelten in „Morgen, morgen und wieder morgen“ eine große Rolle. Die auftretenden Figuren, allen voran Sadie und Sam, besitzen Ecken und Kanten: Mal kann man sich mit ihnen identifizieren, mal fällt – durch bestimmte Handlungen – das Sympathisieren schwer, früher oder später kann man aber immer ihr Verhalten zumindest nachvollziehen. Erzählerisch ist der Roman brillant: Hauptsächlich wird die Handlung von einem allwissenden Erzähler erzählt, der meist in die personalen Perspektiven von Sam und Sadie schlüpft und auch mal foreshadowing betreibt, allerdings finden sich immer wieder alternative erzählerische Kniffe. So begibt sich der Erzähler bspw. in einem Kapitel in eine Parallelwelt, in einem anderen Kapitel hingegen wird erzählerisch die Arbeitsweise von Sam und Sadie nachgebildet. Erzählerisch wie inhaltlich mein liebstes Kapitel ist „Der NPC“: Dies wird aus der Du-Perspektive erzählt, wodurch die Distanz zwischen Erzählfigur und Leser*in schrumpft; zugleich ist es hochemotional, tragisch und in Bezug auf das Tempo perfekt erzählt (ohne Witz: Ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass ich beim Lesen dieses Kapitels keine Tränen in den Augen hatte). Wirklich ein kleines Meisterstück! Insgesamt ist „Morgen, morgen und wieder morgen“ ein anschaulich geschriebener, interessant erzählter Coming of Age-Roman mit einigen unerwarteten Wendungen. Zwar steht die Gamingwelt im Fokus, allerdings können auch Lesende, die eigentlich nichts mit Games am Hut haben, ihre Freunde an „Morgen, morgen und wieder morgen“ haben, da Spiele hier als Geschichten/Erzählungen (wie man sie auch in Büchern findet) verstanden werden.

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