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UND DANN KAM TETRISInhalt: Nintendo hat heute einen weltweiten Bekanntheitsgrad. Als das Unternehmen in den 1980er Jahren den amerikanischen Videospielmarkt in den Fokus nahm, fanden sie eine zusammengebrochene Branche vor, ...
Inhalt: Nintendo hat heute einen weltweiten Bekanntheitsgrad. Als das Unternehmen in den 1980er Jahren den amerikanischen Videospielmarkt in den Fokus nahm, fanden sie eine zusammengebrochene Branche vor, die sich in den Jahren zuvor selbst zerstört hatte. Genau diesen Zustand konnte Nintendo für sich nutzen, um einen durchschlagenden Erfolg zu erringen. Dies machte die Marke Nintendo erst zu der Marke, die wir heute kennen. Ein Erfolg, der Anfang der 1990er Jahre in einem elektronischen Spiel mündete. „Tetris“ etablierte sich quer durch alle Altersklassen und machte das Videospiel zur gesellschaftlichen anerkannten Freizeitbeschäftigung. Die Geschichte wie Nintendo zu „Tetris“ kam und „Tetris“ auf den Game Boy, ist spannend wie ein Krimi. Das Buch begibt sich auf eine Zeitreise in die Anfänge und Erfolgsgeschichten einer Branche.
Fazit: Das Sachbuch 'Und dann kam Tetris' des Autor Christian Gehlen blickt auf die Anfänge der Computerkonsolenspiele und deren elektronischen Gerätschaften aus den frühen siebziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts wie die Entwicklung der Branche bis es 'Nintendo' nicht mehr aus den Kinder- und Wohnzimmer der westlichen Welt weg zu denken ist.
Im diesen 'klassischen' geschriebene Literaturwerk geht der Autor mit der typischen Professorenerzählweise um, die den Inhalt an Spannung, Mitreißkraft und Klarheit nimmt. Der detaillierte und zu weitläufige Umfang mit tiefguckende Insiderwissen gepickte Firmengeschichte eines Japaner kommen beim Leser nicht besonders gut an, auch wenn Christian Gehlens Schreibstil flüssig und einfach ist. Es wird in alle möglichen Facetten von der Geburtsstunde des 'Game Boy' oder der ersten 'Nintendo 64' inklusive der spielbaren Software berichtet. Aber statt auf die Spielsoftware einzugehen, muss sich der Leser Firmenkrieg, Imagekampf und Branchenentwicklung zu Gemüte ziehen.
Wer auf knapp 160 Seiten eine interessantes und informative Lektüre über die Computerspielbranche erhofft, wird mit irritierende Sachlichkeit, sanfter Chronologie und zu viel Hintergrundwissen ein wenig erfreuliches Lesevergnügen haben...1,5 Sterne