49,80
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inkl. MwSt
- Verlag: Shaker
- Genre: keine Angabe / keine Angabe
- Seitenzahl: 254
- Ersterscheinung: 10.09.2015
- ISBN: 9783844038668
Digitale Spielmethoden zur Verbesserung des energieeffizienten Verhaltens in privaten Haushalten
In privaten Haushalten kann die Energieeffizienz vor allem durch das Nutzerverhalten gesteigert werden. Eine Herausforderung besteht darin, Methoden zu identifizieren, wie der Nutzer nachhaltig zu energieeffizientem und dynamischem Verhalten motiviert werden kann. Die zeitlich hochaufgelöste Erfassung von thermischen und elektrischen Energieverbräuchen mit Hilfe von Smart Metering Technik bietet hierfür die notwendige Informationsbasis, jedoch haben verschiedene Studien gezeigt, dass sie nicht dauerhaft zu einem bewussteren Energieverbrauchsverhalten beitragen.
In der vorliegenden Dissertation wird ein Ansatz auf Basis digitaler Spiele mit Anbindung an die Verbrauchdatenerfassung eines Smart Meter entwickelt, der die Letztverbraucher zu energieeffizientem Verhalten motivieren soll. Zunächst werden die Probleme bezüglich des Nutzerverhaltens analysiert und mögliche Interventionsmethoden dargestellt. Als Lösung werden verschiedene Ansätze aus dem Bereich des Serious Gaming, der Gamification und persuasiver Technologien vorgestellt und geeignete Techniken für das Konzept ausgewählt. Als Energieformen werden Elektrizität und Gas gewählt und Methoden dargestellt, wie diese Daten erhoben und gespeichert werden können. Auf Basis dieser Daten wird ein Bewertungskonzept (Scoring-System) entwickelt, das es ermöglicht, Effizienzsteigerungen im Vergleich zum eigenen Verbrauch eines vergleichbaren Zeitraums festzustellen. Hierfür werden unter anderem die Grundlast, mittlere Spitzenlasten und Gesamtverbrauch als Bewertungsmaßstab gewählt. Die Bewertungsmetriken werden mit Hilfe der Daten einer Smart Metering Studie getestet.
Es wird weiterhin ein Konzept zur Umsetzung und Evaluierung des Spieleprototyps im Rahmen einer Studie dargestellt.
In der vorliegenden Dissertation wird ein Ansatz auf Basis digitaler Spiele mit Anbindung an die Verbrauchdatenerfassung eines Smart Meter entwickelt, der die Letztverbraucher zu energieeffizientem Verhalten motivieren soll. Zunächst werden die Probleme bezüglich des Nutzerverhaltens analysiert und mögliche Interventionsmethoden dargestellt. Als Lösung werden verschiedene Ansätze aus dem Bereich des Serious Gaming, der Gamification und persuasiver Technologien vorgestellt und geeignete Techniken für das Konzept ausgewählt. Als Energieformen werden Elektrizität und Gas gewählt und Methoden dargestellt, wie diese Daten erhoben und gespeichert werden können. Auf Basis dieser Daten wird ein Bewertungskonzept (Scoring-System) entwickelt, das es ermöglicht, Effizienzsteigerungen im Vergleich zum eigenen Verbrauch eines vergleichbaren Zeitraums festzustellen. Hierfür werden unter anderem die Grundlast, mittlere Spitzenlasten und Gesamtverbrauch als Bewertungsmaßstab gewählt. Die Bewertungsmetriken werden mit Hilfe der Daten einer Smart Metering Studie getestet.
Es wird weiterhin ein Konzept zur Umsetzung und Evaluierung des Spieleprototyps im Rahmen einer Studie dargestellt.
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