10,99
€
inkl. MwSt
- Verlag: epubli
- Themenbereich: Lifestlye, Hobby und Freizeit - Hobbys, Rätsel und Spiele
- Genre: Ratgeber / Hobby & Freizeit
- Seitenzahl: 144
- Ersterscheinung: 12.04.2022
- ISBN: 9783754968451
- Empfohlenes Alter: bis 17 Jahre
Wahrheit oder Pflicht | Der Fluch des Dämonenkönigs | Ab 14 Jahren
Fantasiespiel in einer Magiewelt
Quest 1: Der FLUCH des Katzenmädchens: Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Ihr findet dort Katzen-Accessoires, die einer von euch anziehen muss. Plötzlich erscheint eine Hexe und verflucht den Abenteurer, der die Katzen Accessoires trägt. Dieser wird zum Katzenmädchen. Ihr werdet in den Dungeon eingesperrt. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr 45 Aufgaben erfüllen.
Der Abenteurer, der dem Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen.
Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einem Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.*
Quest 2: PFLICHTDUEL:
Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Quest 3: Der FLUCH des Dämonenkönigs Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.*
Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.
Die Aufgaben in dieser Quest wurden für Spieler ab 14 Jahren angepasst.
Der Abenteurer, der dem Katzenmädchen-Fluch verfallen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Vielleicht wirst du in der nächsten Runde zum Katzenmädchen.
Ziel des Katzenmädchens ist es, den Katzenmädchen-Fluch einem Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.*
Quest 2: PFLICHTDUEL:
Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt. Kaum angekommen, fällt ihr in ein Loch. Ihr landet im Inneren des Dungeons. Um den Dungeon entkommen zu können, müsst ihr gegeneinander duellieren und 42 Runden bestehen. Für jede gemeisterte Aufgabe erhält der Abenteurer Punkte. Der Abenteurer, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Quest 3: Der FLUCH des Dämonenkönigs Du und deine Freunde werdet von der Gilde in ein Dungeon geschickt, um gegen den Dämonenkönig zu kämpfen. Plötzlich überfällt euch ein Monster und zieht einen von euch in den Dungeon. Ihr klettert runter und rettet den Abenteurer. Leider ist der Abenteurer von dem Dämonenkönig besessen. Um den Abenteurer zu retten, muss jeder Abenteurer 45 Aufgaben bewältigen.*
Der Abenteurer, der von dem Dämonenkönig besessen ist, wird Opfer sämtlicher Aufgaben sein. Ziel des Besessenen ist es, den Fluch einem anderen Abenteurer zu übergeben, bevor die Verwandlung stattfindet.
Die Aufgaben in dieser Quest wurden für Spieler ab 14 Jahren angepasst.
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