15,00
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inkl. MwSt
- Verlag: Gute Gesellschaft Verlag
- Genre: keine Angabe / keine Angabe
- Seitenzahl: 24
- Ersterscheinung: 01.11.2024
- ISBN: 9783981969177
Zauberpunk
Start ins erste Epic Quest Abenteuer
Es handelt sich um ein medienpädagogisches Bildungsabenteuer, das als Start in die Welt von Epic Quest geeignet ist. Eine Welt, in der Technologie und Magie miteinander verbunden sind. Das Zauberpunk-Setting ist für eine Vielzahl von Zielgruppen ansprechend und kann durch die Spielleitung nach Bedarf märchenhafter oder ernsthafter gestaltet werden.
In der Spielwelt – wie in der realen Welt – hat Technik das Leben einfacher gemacht. Smartphones lassen uns an jedem Ort mit jedem reden, Fernseher zeigen uns weit entfernte Welten und der Computer gibt uns alle Informationen in Sekundenschnelle.
In der Spielwelt ist die Grundlage von Technologie nicht wissenschaftlicher Erfindergeist, sondern Magie. Hexen und Zauberer nutzen Smartphones, um Zauber zu wirken. Statt verstaubter Folianten sind magische Formeln in der Cloud gespeichert und Witchbook kennt alle Geheimnisse der Nutzer*innen dank Gedankenlese-Zaubern.
In dieser Welt sind die Spielenden Schüler*innen einer normalen Schule, in denen Zauberei als normales Fach gelehrt wird. Natürlich steht den Spieler* innen kein normaler Schultag bevor, sondern ein großes Abenteuer, das ihre magischen und realen Kompetenzen fordert.
Zum Spielen solcher Bildungsabenteuer wird zusätzlich das Grundregelwerk für Epic Quest benötigt.
In der Spielwelt – wie in der realen Welt – hat Technik das Leben einfacher gemacht. Smartphones lassen uns an jedem Ort mit jedem reden, Fernseher zeigen uns weit entfernte Welten und der Computer gibt uns alle Informationen in Sekundenschnelle.
In der Spielwelt ist die Grundlage von Technologie nicht wissenschaftlicher Erfindergeist, sondern Magie. Hexen und Zauberer nutzen Smartphones, um Zauber zu wirken. Statt verstaubter Folianten sind magische Formeln in der Cloud gespeichert und Witchbook kennt alle Geheimnisse der Nutzer*innen dank Gedankenlese-Zaubern.
In dieser Welt sind die Spielenden Schüler*innen einer normalen Schule, in denen Zauberei als normales Fach gelehrt wird. Natürlich steht den Spieler* innen kein normaler Schultag bevor, sondern ein großes Abenteuer, das ihre magischen und realen Kompetenzen fordert.
Zum Spielen solcher Bildungsabenteuer wird zusätzlich das Grundregelwerk für Epic Quest benötigt.
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