- Verlag: Comelio
- Genre: keine Angabe / keine Angabe
- Ersterscheinung: 11.09.2007
- ISBN: 9783939701200
Adobe Flash MX
2004
Flash ist ein Alleskönner in Sachen Grafik und Animation. Dieses Buch zeigt Flash-Anfängern, wie Sie erste Schritte im Programm gehen. Beginnend bei der klassischen Einzelbildanimation lernen Sie weitere Techniken wie automatisches Tweening und den Einsatz der Pfadebene kennen. Animierbare Objekte erstellen und verwalten Sie in der so genannten Bibliothek, die ausführlich vorgestellt wird, um den Nutzen von Szenen und Movieclips vorzuführen. Flash lebt von der Integration anderer Formate: Sehen Sie, wie man Grafiken, Videos und Audio-Daten importieren und in eigenen Filmen verwenden kann. Als typische Einsatzbeispiele zeigt Ihnen das Buch, wie Sie Schaltflächen, Menüleisten, ein Fotoalbum, eine Präsentation und natürlich animierte GIFs erzeugen können. Für einige Beispiele lernen Sie auch einfache ActionScript-Anweisungen kennen.
Themen:
Grundlagen von Animationen und Flash,
Zeichnungen mit Formen und Pfaden erstellen,
Animation mit Einzelbildern, Tweening und der Pfadebene,
Einsatz der Bibliothek und von Movieclips Grafik, Video und Audio,
Schaltflächen und Menüs erstellen Dokumentvorlagen verwenden
Dieses Buch ist in Projekte aufgeteilt, die grundsätzlich voneinander losgelöst sind. Es ist also nicht notwendig, das Buch linear von der ersten bis zur letzten Seiten zu lesen. Vielmehr wurde darauf geachtet, immer wieder neue Beispiele zu verwenden, um diesen schnellen, themenbezogenen Zugriff zu erleichtern. Sollten dennoch einmal Dateien eines anderen Themas weiter verarbeitet werden, wird ausdrücklich darauf hingewiesen und das entsprechende Zwischenergebnis zur Verfügung gestellt. In einer Zusammenfassung finden Sie dann die wichtigsten Erkenntnisse eines Projekts noch einmal übersichtlich aufbereitet, während die wesentlichen Inhalte dann in Form von Übungen trainiert werden. Diese Übungen stellen auch weitere Beispiele der im Projekt gezeigten Techniken und Verfahren dar, die inhaltlich teilweise auch für die folgenden Projekte relevant sind. Hier finden Sie gerade auch in den Lösungen weitere Hinweise, wie die Lösung entstanden ist
Das erste Kapitel führt das Programm in seinen Grundzügen vor und erklärt die ersten Schritte, um eine Datei zu öffnen und zu bearbeiten. Insbesondere die umfangreichen Paletten, die optischen Hilfsmittel wie Raster und Lineale und das Konzept der Ebenen wird hier in einer Tour durch Photoshop erläutert.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit allgemeinen Grundfunktionen des Programms und geht kurz auf die verschiedenen Farbmodelle ein, die in Photoshop verfügbar sind.
Das dritte Kapitel zeigt dann auch sofort an praktischen Beispielen, wie man ein Bild hinsichtlich seiner Helligkeit und Farbgebung untersucht und bearbeiten kann. Dabei werden solche Begriffe wie Farbton, Sättigung und Alphakanäle erklärt und in unterschiedlichen Beispielen auch mit Leben
gefüllt.
Das vierte Kapitel geht nach der allgemeinen Korrektur von Farbe und Licht auf Manipulation und Verfremdung ein. Hier lernen Sie eine Reihe von Werkzeugen kennen, mit denen Sie auf variantenreiche Art und Weise Bildbereiche wählen, Farbstärken beeinflussen, Masken einsetzen und Filter und Verfremdungen verwenden.
Das fünfte Kapitel beginnt nicht mit einem geöffneten Foto, sondern erstellt über die umfangreichen Malwerkzeuge von Grund auf ein neues Bild bzw. eine Zeichnung. In diesen Beispielen werden Sie vertraut im Umgang mit den Mal- und Farbwerkzeugen sowie den verschiedenen Optionen bei der Erstellung von eigenen Zeichnungen mit Flächen, Pfaden und Formen.
Das sechste Kapitel kombiniert eigene Zeichnungen und bearbeitete Fotos mit Textebenen und textuellen Effekten. Lernen Sie hier, wie man in Photoshop auch Text-Layout für Anzeigen, Flyer und Plakate entwickeln kann.
Das siebte Kapitel verlässt den Bereich Druck und konzentriert sich mit dem Zusatzprogramm ImageReady auf die Erstellung von Webgrafiken. Ausgehend von der allgemeinen Oberfläche lernen Sie in zwei großen Projekten, interaktive Layouts für Webseiten und Animationen mit GIF-Bildern zu entwickeln. Sehen Sie hier, wie Sie ganze Webseiten grafisch in ImageReady gestalten und dann in HTML mit JavaScript exportieren. Hier finden Sie Anleitungen, wie Sie interaktive
ImageMaps und animierte GIFs direkt in einer vertrauten Arbeitsumgebung gestalten.
Das achte Kapitel führt die verschiedenen Möglichkeiten für die Arbeitsaufgaben Export, Druck und Scannen vor.
Das neunte Kapitel zeigt fortgeschrittene Techniken der Bildbearbeitung mit Aktionen (Makros), Stapelverarbeitung von Bildern in Photoshop und dynamische Grafiken in ImageReady. Das zehnte Kapitel enthält ein Glossar mit wichtigen Fachbegriffen, die im ganzen Buch immer wieder vorkommen. Das elfte Kapitel enthält die Lösungen zu den Übungsaufgaben am Ende der einzelnen Kapitel. Schließlich folgt der Index zur einfachen Verwendung des Buchs.
Einleitung
Aufbau des Buches
Autoren
1 Grundlagen der Animation und der Programmoberfläche
1.1 Zu diesem Training
1.2 Animation verstehen
1.3 Die Arbeitsumgebung
1.4 Bühne einrichten
1.5 Testen Sie Ihr Wissen!
2 Zeichnungen mit Formen und Pfaden erstellen
2.1 Von geometrischen Grundformen ausgehen
2.2 Form und Farbe verändern
2.3 Objekte duplizieren, transformieren und ausrichten
2.4 Linien zeichnen und als Bézierkurven bearbeiten
2.5 Testen Sie Ihr Wissen!
3 Text eingeben, formatieren und verlinken
3.1 Text erstellen
3.2 Hyperlinks einbinden
3.3 Objekte / Text teilen
3.4 Testen Sie Ihr Wissen!
4 Mit Schlüsselbildern, Symbolen und Bibliothek Animationen erstellen
4.1 Mit Schlüsselbildern die Zeitleiste nutzen
4.2 Arbeitserleichterung mit Bewegungs-Tweening
4.3 Bibliothek und Instanzen
4.4 Form-Animation mit Tween
4.5 Automation mit Pfadebene
4.6 Testen Sie Ihr Wissen!
5 Grafik, Video und Audio importieren
5.1 Grafiken importieren und einbinden
5.2 Videos importieren und verarbeiten
5.3 Audio-Daten integrieren
5.4 Testen Sie Ihr Wissen!
6 Komplexe Animationen mit Szenen und Movieclips koordinieren
6.1 Movieclips erstellen und verwenden
6.2 Einen Film in Szenen zerlegen 6.3 Controlling über den Film-Explorer
6.4 Testen Sie Ihr Wissen!
7 Interaktion und Schaltflächen mit ActionScript einrichten
7.1 Schaltflächensymbol einsetzen
7.2 Pop-up-Menüs und komplexe Schaltflächen erstellen
7.3 Vorlagen für Schaltflächen verwenden
7.4 Schaltflächen mit Ton versehen
7.5 Testen Sie Ihr Wissen!
8 Visuelle Effekte und Animationen mit Masken
8.1 Grundprinzip der Maskierung
8.2 Einfache Masken erstellen und animieren
8.3 Movieclips für Maskierungen benutzen
8.4 Verschachtelte Masken
8.5 Testen Sie Ihr Wissen!
9 Dokument-Vorlagen nutzen, ändern und erstellen
9.1 Dropdown-Menü mit einem XML-Dokument erstellen
9.2 Eigene Vorlage speichern
9.3 Registerkarten-Menü mit XML-Dokument gestalten
9.4 Ein Foto-Album einrichten
9.5 Testen Sie Ihr Wissen!
10 Text- und 3D-Effekte importieren
10.1 Texteffekte in Swish erstellen
10.2 Swish-Dateien in Flash einlesen und verarbeiten
10.3 3D-Objekte zeichnen und importieren
10.4 Testen Sie Ihr Wissen!
11 Erweiterte Text-Optionen mit ActionScript und Komponenten
11.1 Text als rollbar und auswählbar definieren
11.2 Text aus externer Datei laden
11.3 HTML-Tags beibehalten
12 Veröffentlichung für WWW und Druck
12.1 Veröffentlichungsformen als eigenständiges Objekt
12.2 Dynamische HTML-Vorlagen nutzen und ändern
12.3 Größenbericht lesen und Speicherplatz optimieren
12.4 Druckoptionen einrichten und Druckausgabe steuern
12.5 Testen Sie Ihr Wissen!
13 Lösungen
Themen:
Grundlagen von Animationen und Flash,
Zeichnungen mit Formen und Pfaden erstellen,
Animation mit Einzelbildern, Tweening und der Pfadebene,
Einsatz der Bibliothek und von Movieclips Grafik, Video und Audio,
Schaltflächen und Menüs erstellen Dokumentvorlagen verwenden
Dieses Buch ist in Projekte aufgeteilt, die grundsätzlich voneinander losgelöst sind. Es ist also nicht notwendig, das Buch linear von der ersten bis zur letzten Seiten zu lesen. Vielmehr wurde darauf geachtet, immer wieder neue Beispiele zu verwenden, um diesen schnellen, themenbezogenen Zugriff zu erleichtern. Sollten dennoch einmal Dateien eines anderen Themas weiter verarbeitet werden, wird ausdrücklich darauf hingewiesen und das entsprechende Zwischenergebnis zur Verfügung gestellt. In einer Zusammenfassung finden Sie dann die wichtigsten Erkenntnisse eines Projekts noch einmal übersichtlich aufbereitet, während die wesentlichen Inhalte dann in Form von Übungen trainiert werden. Diese Übungen stellen auch weitere Beispiele der im Projekt gezeigten Techniken und Verfahren dar, die inhaltlich teilweise auch für die folgenden Projekte relevant sind. Hier finden Sie gerade auch in den Lösungen weitere Hinweise, wie die Lösung entstanden ist
Das erste Kapitel führt das Programm in seinen Grundzügen vor und erklärt die ersten Schritte, um eine Datei zu öffnen und zu bearbeiten. Insbesondere die umfangreichen Paletten, die optischen Hilfsmittel wie Raster und Lineale und das Konzept der Ebenen wird hier in einer Tour durch Photoshop erläutert.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit allgemeinen Grundfunktionen des Programms und geht kurz auf die verschiedenen Farbmodelle ein, die in Photoshop verfügbar sind.
Das dritte Kapitel zeigt dann auch sofort an praktischen Beispielen, wie man ein Bild hinsichtlich seiner Helligkeit und Farbgebung untersucht und bearbeiten kann. Dabei werden solche Begriffe wie Farbton, Sättigung und Alphakanäle erklärt und in unterschiedlichen Beispielen auch mit Leben
gefüllt.
Das vierte Kapitel geht nach der allgemeinen Korrektur von Farbe und Licht auf Manipulation und Verfremdung ein. Hier lernen Sie eine Reihe von Werkzeugen kennen, mit denen Sie auf variantenreiche Art und Weise Bildbereiche wählen, Farbstärken beeinflussen, Masken einsetzen und Filter und Verfremdungen verwenden.
Das fünfte Kapitel beginnt nicht mit einem geöffneten Foto, sondern erstellt über die umfangreichen Malwerkzeuge von Grund auf ein neues Bild bzw. eine Zeichnung. In diesen Beispielen werden Sie vertraut im Umgang mit den Mal- und Farbwerkzeugen sowie den verschiedenen Optionen bei der Erstellung von eigenen Zeichnungen mit Flächen, Pfaden und Formen.
Das sechste Kapitel kombiniert eigene Zeichnungen und bearbeitete Fotos mit Textebenen und textuellen Effekten. Lernen Sie hier, wie man in Photoshop auch Text-Layout für Anzeigen, Flyer und Plakate entwickeln kann.
Das siebte Kapitel verlässt den Bereich Druck und konzentriert sich mit dem Zusatzprogramm ImageReady auf die Erstellung von Webgrafiken. Ausgehend von der allgemeinen Oberfläche lernen Sie in zwei großen Projekten, interaktive Layouts für Webseiten und Animationen mit GIF-Bildern zu entwickeln. Sehen Sie hier, wie Sie ganze Webseiten grafisch in ImageReady gestalten und dann in HTML mit JavaScript exportieren. Hier finden Sie Anleitungen, wie Sie interaktive
ImageMaps und animierte GIFs direkt in einer vertrauten Arbeitsumgebung gestalten.
Das achte Kapitel führt die verschiedenen Möglichkeiten für die Arbeitsaufgaben Export, Druck und Scannen vor.
Das neunte Kapitel zeigt fortgeschrittene Techniken der Bildbearbeitung mit Aktionen (Makros), Stapelverarbeitung von Bildern in Photoshop und dynamische Grafiken in ImageReady. Das zehnte Kapitel enthält ein Glossar mit wichtigen Fachbegriffen, die im ganzen Buch immer wieder vorkommen. Das elfte Kapitel enthält die Lösungen zu den Übungsaufgaben am Ende der einzelnen Kapitel. Schließlich folgt der Index zur einfachen Verwendung des Buchs.
Einleitung
Aufbau des Buches
Autoren
1 Grundlagen der Animation und der Programmoberfläche
1.1 Zu diesem Training
1.2 Animation verstehen
1.3 Die Arbeitsumgebung
1.4 Bühne einrichten
1.5 Testen Sie Ihr Wissen!
2 Zeichnungen mit Formen und Pfaden erstellen
2.1 Von geometrischen Grundformen ausgehen
2.2 Form und Farbe verändern
2.3 Objekte duplizieren, transformieren und ausrichten
2.4 Linien zeichnen und als Bézierkurven bearbeiten
2.5 Testen Sie Ihr Wissen!
3 Text eingeben, formatieren und verlinken
3.1 Text erstellen
3.2 Hyperlinks einbinden
3.3 Objekte / Text teilen
3.4 Testen Sie Ihr Wissen!
4 Mit Schlüsselbildern, Symbolen und Bibliothek Animationen erstellen
4.1 Mit Schlüsselbildern die Zeitleiste nutzen
4.2 Arbeitserleichterung mit Bewegungs-Tweening
4.3 Bibliothek und Instanzen
4.4 Form-Animation mit Tween
4.5 Automation mit Pfadebene
4.6 Testen Sie Ihr Wissen!
5 Grafik, Video und Audio importieren
5.1 Grafiken importieren und einbinden
5.2 Videos importieren und verarbeiten
5.3 Audio-Daten integrieren
5.4 Testen Sie Ihr Wissen!
6 Komplexe Animationen mit Szenen und Movieclips koordinieren
6.1 Movieclips erstellen und verwenden
6.2 Einen Film in Szenen zerlegen 6.3 Controlling über den Film-Explorer
6.4 Testen Sie Ihr Wissen!
7 Interaktion und Schaltflächen mit ActionScript einrichten
7.1 Schaltflächensymbol einsetzen
7.2 Pop-up-Menüs und komplexe Schaltflächen erstellen
7.3 Vorlagen für Schaltflächen verwenden
7.4 Schaltflächen mit Ton versehen
7.5 Testen Sie Ihr Wissen!
8 Visuelle Effekte und Animationen mit Masken
8.1 Grundprinzip der Maskierung
8.2 Einfache Masken erstellen und animieren
8.3 Movieclips für Maskierungen benutzen
8.4 Verschachtelte Masken
8.5 Testen Sie Ihr Wissen!
9 Dokument-Vorlagen nutzen, ändern und erstellen
9.1 Dropdown-Menü mit einem XML-Dokument erstellen
9.2 Eigene Vorlage speichern
9.3 Registerkarten-Menü mit XML-Dokument gestalten
9.4 Ein Foto-Album einrichten
9.5 Testen Sie Ihr Wissen!
10 Text- und 3D-Effekte importieren
10.1 Texteffekte in Swish erstellen
10.2 Swish-Dateien in Flash einlesen und verarbeiten
10.3 3D-Objekte zeichnen und importieren
10.4 Testen Sie Ihr Wissen!
11 Erweiterte Text-Optionen mit ActionScript und Komponenten
11.1 Text als rollbar und auswählbar definieren
11.2 Text aus externer Datei laden
11.3 HTML-Tags beibehalten
12 Veröffentlichung für WWW und Druck
12.1 Veröffentlichungsformen als eigenständiges Objekt
12.2 Dynamische HTML-Vorlagen nutzen und ändern
12.3 Größenbericht lesen und Speicherplatz optimieren
12.4 Druckoptionen einrichten und Druckausgabe steuern
12.5 Testen Sie Ihr Wissen!
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