12,30
€
inkl. MwSt
- Verlag: Logophon
- Genre: keine Angabe / keine Angabe
- Seitenzahl: 154
- Ersterscheinung: 03.2002
- ISBN: 9783922514831
Kids und Computerspiele
Eine pädagogische Herausforderung
Kids & Computerspiele
Computerspiele fehlen heutzutage in den wenigsten Kinderzimmern. Selbst für die Kleinsten gibt es sie. Geht von den Spielen eine Gefahr für die Kinder aus?
Immer wieder rütteln gewalttätige Geschehnisse wie jüngst der Amoklauf in Erfurt die Gesellschaft auf. Häufig werden die Medien und insbesondere Computerspiele für solche Gewalttaten verantwortlich gemacht. Sitzen unsere Kinder irgendwann alleine in ihrem Zimmer und spielen in ihrer virtuellen Welt ohne Kontakt nach außen und werden sie dadurch zu gewalttätigen Amokläufern? Sind Kinder und Jugendliche, die gewalthaltige Computerspiele spielen, eine Gefahr für unsere Gesellschaft?
Das vorliegende Buch von Katharina Lindner und Stefan Wink beschäftigt sich mit dem Thema über das viele reden, aber nur wenige über Hintergründe und aktuelle Forschungsergebnisse Bescheid wissen.
Viele Eltern, ErzieherInnen, LehrerInnen und PädagogInnen stammen aus Generationen, in deren Kindheit der Computer nicht zum alltäglichen Umgang gehörte. Dieses Buch bietet Einblicke in die Theorie und Praxis rund um das Thema Kinder und Computerspiele. Es beschäftigt sich mit der Faszination, die von Computerspielen auf Kinder ausgeht und mit dem Themenkomplex Gewalt und Computerspiele.
Im ersten Teil geben die Verfasser nach den notwendigen begrifflichen Klärungen einen Überblick über die aktuellen Konzepte und Ergebnisse, die aus der sozialwissenschaftlichen Forschung über das Phänomen Computerspiele und die mit ihnen verbundenen medialen Sozialisationsprozesse vorliegen. Warum faszinieren Computerspiele? Wie nutzen Kinder sie? Die Forschungsdiskurse verschiedener Disziplinen werden hierbei zusammengeführt. Des Weiteren befasst sich das Buch mit der Stellung der Computerspiele in der heutigen Lebenswelt der Kinder, mit der Rolle der Computerspiele als Sozialisationsmedium - ihrer Verbreitung, geschlechtsspezifischen Nutzung und ihrer möglichen physischen, psychischen und sozialen Wirkungen. Ein ausführliches Kapitel wird den Wirkungshypothesen der Gewaltforschung und den aktuellen Untersuchungen über die Gewaltwirkung von Computerspielen sowie rechtlichen und organisatorischen Möglichkeiten des Jugendschutzes gewidmet. Im medienpädagogisch-praxisorientierten zweiten Teil des Buchs berichten die Verfasser über das Projekt "Computerspielberatung für Eltern", dass in den Jahren 2000/01 in Städten des Rhein-Main-Gebietes durchgeführt wurde.
Computerspiele fehlen heutzutage in den wenigsten Kinderzimmern. Selbst für die Kleinsten gibt es sie. Geht von den Spielen eine Gefahr für die Kinder aus?
Immer wieder rütteln gewalttätige Geschehnisse wie jüngst der Amoklauf in Erfurt die Gesellschaft auf. Häufig werden die Medien und insbesondere Computerspiele für solche Gewalttaten verantwortlich gemacht. Sitzen unsere Kinder irgendwann alleine in ihrem Zimmer und spielen in ihrer virtuellen Welt ohne Kontakt nach außen und werden sie dadurch zu gewalttätigen Amokläufern? Sind Kinder und Jugendliche, die gewalthaltige Computerspiele spielen, eine Gefahr für unsere Gesellschaft?
Das vorliegende Buch von Katharina Lindner und Stefan Wink beschäftigt sich mit dem Thema über das viele reden, aber nur wenige über Hintergründe und aktuelle Forschungsergebnisse Bescheid wissen.
Viele Eltern, ErzieherInnen, LehrerInnen und PädagogInnen stammen aus Generationen, in deren Kindheit der Computer nicht zum alltäglichen Umgang gehörte. Dieses Buch bietet Einblicke in die Theorie und Praxis rund um das Thema Kinder und Computerspiele. Es beschäftigt sich mit der Faszination, die von Computerspielen auf Kinder ausgeht und mit dem Themenkomplex Gewalt und Computerspiele.
Im ersten Teil geben die Verfasser nach den notwendigen begrifflichen Klärungen einen Überblick über die aktuellen Konzepte und Ergebnisse, die aus der sozialwissenschaftlichen Forschung über das Phänomen Computerspiele und die mit ihnen verbundenen medialen Sozialisationsprozesse vorliegen. Warum faszinieren Computerspiele? Wie nutzen Kinder sie? Die Forschungsdiskurse verschiedener Disziplinen werden hierbei zusammengeführt. Des Weiteren befasst sich das Buch mit der Stellung der Computerspiele in der heutigen Lebenswelt der Kinder, mit der Rolle der Computerspiele als Sozialisationsmedium - ihrer Verbreitung, geschlechtsspezifischen Nutzung und ihrer möglichen physischen, psychischen und sozialen Wirkungen. Ein ausführliches Kapitel wird den Wirkungshypothesen der Gewaltforschung und den aktuellen Untersuchungen über die Gewaltwirkung von Computerspielen sowie rechtlichen und organisatorischen Möglichkeiten des Jugendschutzes gewidmet. Im medienpädagogisch-praxisorientierten zweiten Teil des Buchs berichten die Verfasser über das Projekt "Computerspielberatung für Eltern", dass in den Jahren 2000/01 in Städten des Rhein-Main-Gebietes durchgeführt wurde.
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