Teils Detektivgeschichte, teils Science-Fiction-Thriller – der neue, witzige Roman von Kultautor Matt Ruff.
John Chu liebt seinen Job. Als Sherpa begleitet er zahlungskräftige Kunden in Online-Rollenspiele wie das populäre Call to Wizardry und zeigt ihnen die Kniffe des Games. Das Geschäft brummt, und John würde sich als glücklich bezeichnen, wären da nicht zwei klitzekleine Probleme: Zum einen hat seine Ex-Freundin nach einer unglücklich verlaufenen Trennung geschworen, seine berufliche und private Existenz zu vernichten. Zum anderen vermutet er, dass es sich bei seinem neuesten Kunden in Wirklichkeit um den nordkoreanischen Diktator Kim Jong-un handelt, der die virtuelle Welt studieren möchte, um sie für seine politischen Zwecke zu instrumentalisieren. John versucht, der wahren Identität des ominösen »Mr. Jones« auf die Spur zu kommen – und verstrickt sich in ein Komplott, das ihn den Kopf kosten könnte.
Für Leser*innen von Ernest Cline, Jasper Fforde und Douglas Adams.
Nachdem ich vor ca. 30 Jahren „Fool on the Hill“ gelesen hatte, warte ich gespannt auf jede Neuerscheinung von dem in Seattle lebenden Autor Matt Ruff. Mit „88 Namen“ ist dem Autor wieder ein äußerst ...
Nachdem ich vor ca. 30 Jahren „Fool on the Hill“ gelesen hatte, warte ich gespannt auf jede Neuerscheinung von dem in Seattle lebenden Autor Matt Ruff. Mit „88 Namen“ ist dem Autor wieder ein äußerst unterhaltsamer Roman gelungen, in dem er seine Leser in die Welt des Online-Gamings mitnimmt.
John Chu ist in der Welt des Online-Gamings zu Hause.
Diese Leidenschaft hat er zum Beruf gemacht und begleitet als Sherpa andere Spieler durch Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. Mit Mr. Jones hat er einen äußerst zahlungskräftigen Kunden gefunden, doch leider fürchtet er schon bald, dass es sich dabei um den koreanischen Diktator Kim Jong-un handeln könnte und sieht sich in größter Gefahr.
Der Schreibstil von Matt Ruffs ist wie gewohnt leicht zu lesen und voller Anspielungen, die mich immer wieder zum Grinsen gebracht haben. Von der Welt des Online-Gamings hatte ich bisher so gut wie keine Ahnung, aber durch kurze Begriffserklärungen zu Beginn der Kapitel und „John Chus Call-to-Wizzardry-Schnellstart-Guide“ im Anhang, wurden mir die benötigten Begriffe erklärt und näher gebracht.
Auch wenn ich es zwischendurch immer mal wieder schwierig fand, zu unterscheiden, was jetzt gerade real und was Online-Game ist, hat mich das Buch gut unterhalten. Die Charaktere sind teils sympathisch, teils aber auch schwer zu greifen. Das Ende hat mich total überrascht, aber ich fand es rund und gelungen.
Meiner Meinung nach ist es nicht das beste Buch des Autors aber einfach einmal anders und durchaus lesenswert.
Freunde Gamingwelt werden mit dem Roman „88 Namen“ voll auf ihre Kosten kommen. Im Roman begegnen wir John Chu, der seinem außergewöhnlichen Job mit viel Leidenschaft nachgeht. Als Sherpa begleitet er ...
Freunde Gamingwelt werden mit dem Roman „88 Namen“ voll auf ihre Kosten kommen. Im Roman begegnen wir John Chu, der seinem außergewöhnlichen Job mit viel Leidenschaft nachgeht. Als Sherpa begleitet er nämlich zahlungskräftige Kunden in Online-Rollenspielen und zeigt ihnen die Kniffe der Games. John verdient mit seinem Job sehr viel Geld, jedoch gibt es zwei Schwierigkeiten die ihm Sorgen bereiten. Er hat sich mit seiner Ex-Freundin getrennt und diese schwört ihm, sich an ihm zu rächen, indem sie seine berufliche und private Existenz zerstören möchte. Anderseits hat er Zweifel bei einem neuen Kunden, da er vermutet, dass es sich um den nordkoreanischen Dikator Kim Jong-un handelt, der die virtuelle Welt näher kennenlernen möchte, um seine politische Macht auszuweiten. So versucht unser Protagonist die wahre Identität herausfinden und begibt sich damit in eine heikle Situation, die ihn den Kopf kosten könnte.
Mit diesem Roman entwirft der Autor ein Buch, dass die Gamingherzen der Leser höherschlagen lässt. An der Seite von John Chu stürzen wir uns in ein Abenteuer, wo die virtuelle Welt einen hohen Stellenwert einnimmt. Als Gamingfan waren mir viele Themen und Begriffe in diesem Buch bekannt. So werden die wichtigsten Begriffe am Ende des Buches nochmal erklärt, wodurch ich Antigaming-Lesern empfehlen kann, dies vorab zu tun. Dies erleichtert das Verständnis der Geschichte.
Das Buch startet schon von Beginn an sehr rasant und man taucht als Leser direkt in die Welt von John an. Nebenbei lernt man weitere Charaktere kennen, die im Buch eine relevante Rolle einnehmen. Beim Lesen ist die Phantasie des Lesers gefragt, da man sich in viele Gamingsession hineinversetzen muss. Dabei kommt der Humor nicht zu kurz. Der Autor überzeugt nämlich mit einer humorvollen Schreibweise und sorgt anhand genüsslicher Dialoge für den ein oder anderen Lacher.
Die Geschichte ist an sich sehr interessant, da man durch zahlreiche Gamingsessions sich bewegt. Dennoch haben sich diese an manchen Stellen gezogen, wodurch mein Leseflow zum Erliegen kam. Die Charaktergestaltung hat mir sehr gefallen. Jeder der Charaktere, insbesondere Anja aus John Crew, weisen einzigartige Charaktereigenschaften auf, sodass sie wunderbar in die Geschichte passen. Alle kann man gut voneinander unterscheiden.
Allgemein kann ich sagen, dass ich mit dem Buch gut zurechtkam und es mir Spaß gemacht, das Buch zu lesen. Ich spreche auf jeden Fall eine Leseempfehlung für Gamingfans aus! Wer dennoch Phantasie mitbringen und sich auf neue Sachen einlassen kann, der wird sich über das Buch auch freuen.
"Zwei Männer in Anzügen kommen auf uns zu. Auf den ersten Blick könnte man sie für Anwälte halten, doch dann fallen einem die Handschuhe auf, die sie tragen – sie sind aus blauem ...
Meine Meinung und Inhalt
"Zwei Männer in Anzügen kommen auf uns zu. Auf den ersten Blick könnte man sie für Anwälte halten, doch dann fallen einem die Handschuhe auf, die sie tragen – sie sind aus blauem Latex, wie diejenigen, die Polizisten anhaben, wenn sie Beweise sichern. Die Handschuhe sind ein Insider, eine Anspielung auf eine Science-Fiction-Serie, die vor meiner Geburt unglaublich beliebt war und die nach nur einer Staffel abgesetzt wurde. Ich bin Nerd genug, um die Anspielung zu verstehen: Die EULA-Cops sollen uns nicht nur virtuell einbuchten. Sie sind Henker." (ZITAT)
Cover und Klapptext von Matt Ruff haben sofort mein Interesse wecken können. Der Schreibstil hat mir bereits nach wenigen Seiten schon gefallen.
Der Protagonist John Chu liebt seinen Job. Als Sherpa begleitet er zahlungskräftige Kunden in Online-Rollenspiele wie das populäre Call to Wizardry und zeigt ihnen die Kniffe des Games.
Das Geschäft brummt, und John würde sich als glücklich bezeichnen, wären da nicht zwei klitzekleine Probleme: Zum einen hat seine Ex-Freundin nach einer unglücklich verlaufenen Trennung geschworen, seine berufliche und private Existenz zu vernichten.
Zum anderen vermutet er, dass es sich bei seinem neuesten Kunden in Wirklichkeit um den nordkoreanischen Diktator Kim Jong-un handelt, der die virtuelle Welt studieren möchte, um sie für seine politischen Zwecke zu instrumentalisieren. John versucht, der wahren Identität des ominösen »Mr. Jones« auf die Spur zu kommen – und verstrickt sich in ein Komplott, das ihn den Kopf kosten könnte.
Mich hat das Buch mit den vielen Gaming-Elementen gut unterhalten können, mehr jedoch auch nicht. Der Roman ist spannend jedoch auch sehr speziell.
Matt Ruff lebt zusammen mit seiner Familie in Seattle.
In seinen Büchern verbindet Ruff seine blühende Fantasie mit schrägem Humor und der gekonnten Vermischung unterschiedlicher Genres. Dies gilt ebenfalls für „The Mirage“ (2012; deutsch „Mirage“, 2014) und für „Lovecraft Country“ (2016; deutsch 2018). Für dieses von HBO als Serie verfilmte Werk, das die wahnwitzigen Abenteuer einer farbigen Familie in Chicago zur Zeit der Rassengesetze beschreibt, nahm er zahlreiche Auszeichnungen entgegen.
John Chu ist chinesischer Abstammung, lebt in den USA und verdient seinen Lebensunterhalt als Gamer. Genauer gesagt als „Sherpa“, also eine Person, die spielinteressierte Kunden ...
Worum geht es in dem Buch?
John Chu ist chinesischer Abstammung, lebt in den USA und verdient seinen Lebensunterhalt als Gamer. Genauer gesagt als „Sherpa“, also eine Person, die spielinteressierte Kunden durch diverse Online-Spiele leitet.
Eines Tages soll er Mr. Jones im Auftrag von Mr. Smith durch Online-Spiele führen – also zeigen, welche Ausrüstung man dafür braucht, in welche Charaktere man schlüpfen kann, was bei den jeweiligen Spielen wissenswert ist etc. John Chu kann durch diesen Auftrag viel Geld verdienen, allerdings gibt es auch unklare Faktoren bei diesem Auftrag. Wer ist Mr. Jones? Könnte er vielleicht etwas mit der Volksrepublik Nordkorea zu tun haben?
Die Lage wird für John Chu so gefährlich, dass sie eines Tages sogar Auswirkungen auf sein reales Leben hat…
Meine Meinung zu diesem Buch:
Vorab gesagt: Ich mache keine Online-Spiele – aber ich wollte mich durch diesen Roman in diese Welt entführen lassen und lernen, wie es in dieser Welt zugeht. Gelernt habe ich durch diesen Roman einiges. Geholfen haben mir dabei nicht nur die Handlung, sondern auch die Erklärung von Begriffen aus der Welt der Online-Spiele, die am Anfang der Kapitel sowie am Ende des Buches stehen.
John Chu erzählt seien Erlebnisse aus der Ich-Perspektive im Präsens. Das hat mich beim Lesen nicht gestört. Gestört haben mich jedoch viele Nebenhandlungen und Gedanken von John, die für die Handlung nicht unbedingt relevant waren und dem Buch oft die Spannung nahmen. Das Buch war für mich oft nur zäh zu lesen – und lange vermisste ich einen „roten Faden“, also einen durchgehenden Handlungsstrang, der für mich zu einem Roman gehört.
Natürlich wollte auch ich wissen, wer der geheimnisvolle Mr. Jones ist. Am Schluss wird das aufgelöst – es war für mich eine Überraschung, aber auch kein Ende, das mich vollkommen zufriedenstellte. So wie mich die ganze Handlung nicht überzeugen konnte. Ich habe zwar einiges darüber gelernt, wie sich Menschen in Online-Spielen in Persönlichkeiten verwandeln, die sie im normalen Leben nicht sein können. Jedoch waren die meisten Charaktere sehr schemenhaft – so wie Comicfiguren. Nur John Chu war mir sympathisch.
Wer Online-Spiele mag, sie immer wieder spielt und an einem Roman aus dieser Welt interessiert ist, kann dem Roman „88 Namen“ von Matt Ruff vielleicht viel abgewinnen. Ich erwartete mehr Spannung.
Deswegen vergebe ich drei Sterne.
Matt Ruff ist seit „Fool on the Hill“ und „G.A.S.“ als Autor mit lockerer Zunge und dem wohlwollenden Blick für das Skurrile im allzu Menschlichen bekannt. Seit „Mirage“ spätestens befasst er sich auch ...
Matt Ruff ist seit „Fool on the Hill“ und „G.A.S.“ als Autor mit lockerer Zunge und dem wohlwollenden Blick für das Skurrile im allzu Menschlichen bekannt. Seit „Mirage“ spätestens befasst er sich auch mit den schmerzhaften Stellen der menschlichen Schwächen und stellt in seinen Texten Gegenfragen: Was wäre wenn? Ist das so? Bist du so? Dass der bekennende Nerd Ruff mit diesen Fragen bei den Internet(games) landen würde, war abzusehen. Wo, wenn nicht hier, spielen Identität und Herkunft, Sein und Wunsch gleichzeitig eine so große Rolle wie gar keine? Im Internet kann jeder jeder sein – sich etwa 88 Namen und damit 88 Gamingidentitäten zulegen.
John Chu ist ein geschäftstüchtiger Sherpa, das heißt, dass er Noobs und anderen Leuten, die für Abkürzungen und absurde Level-ups Geld hinlegen wollen (und können) den Fremdenführer, Siegpunktedealer und Gagdetsupporter gibt. Gegen echtes Geld, versteht sich. Hier verschränken sich virtuelle Wirklichkeit und Real Life, hier wird die Kommerzialisierung des Internets auf Userebene thematisiert wird: dass virtuelle Gewinne und Gadgets im Real Life (TM) mit Geld bezahlt werden und dass der digital native John Chu daraus ein Geschäftsmodell gemacht hat. Die Hoffnung, dass die Beschreibung dieses Phänomens in gesellschaftlich Relevanz kontextuiert wird, womöglich gar als virtuelle Kapitalismuskritik, zerschlägt sich aber bald. Und damit ist dann auch recht schnell klar, dass Ruff aus der Rolle des Beschreibers nicht heraustritt – ob er nicht will oder nicht kann, sei dahingestellt. Aus dem Spiel geliehener, falscher, doppelter, gegensätzlicher, inexistenter, realer, sexueller oder künstlicher Identitäten macht der Roman nichts. Die interessanten Absätze zur Genderdiskussion, zur Gewalt im virtuellen Raum und zu sexuellen Quantensprüngen auf dem Holodeck wirken fast wie Fremdkörper – letztlich zähle ja vor allem Kompetenz, Spielkompetenz nämlich. (Die fehlt mir völlig, ich wäre zu blöd, ein Onlinespiel-Massaker länger als drei Sekunden zu überleben, selbst im Schlumpfdorf.)
Zwei Sterne kullerten hier aus der Konsole, einen fing der Roman aber wieder ein, weil „88 Namen“ seicht oberhalb der Einerleilinie wenigstens spannend ist. Der Spannungsbogen im Sherpageschäft steigt dank des Auftraggebers Mr. Jones gewaltig von "Geld spielt keine Rolle" zu "wir zahlen das Doppelte". Puh!
Ich hatte viel Spaß beim Lesen, finde die Gamerwelt, soweit ich sie kenne, genial getroffen, grusele mich vor der virtuell enthemmten Darla und genieße die auf die Settings angepassten Tonfälle. Das Durchschreiten unterschiedlicher Multiplayer-Online-Spiele ist wie das Reisen durch unterschiedliche Welten, und Ruff wäre nicht Ruff, wenn aus den Zeilen nicht die eine oder andere Brachialkomik springen würde.
Es bleiben trotz des Lektürevergnügens – neben der verschenkten Identitätsproblematik – drei große Kritikpunkte übrig (und montieren den vierten Stern wieder ab):
Das Finale ist mehr als nur das Ende eines Romans, lieber Mr. Ruff. Es sollte auflösen, überraschen, versöhnen und abrunden. Plötzlich aus der vollständig online erzählten Handlung in die reale Welt zu wechseln, sollte wohlüberlegt sein.
Die vollständige Durchgenderung aller Figuren, die klarsichtig „woke“ gestaltete Diktion und die überkorrekte politische Korrektheit sind offensichtlich aus dem öffentlichen Diskurs linker Democrats in den Roman gesickert, allerdings leider völlig ungebrochen.
Mom ist kein cooler Deus ex machina. Niemals, egal wie cool Mom ist.
Aber sei’s drum. Wenn die Fortsetzung „Nur noch 84 Namen“ kommt, werde ich sie dennoch sofort lesen wollen.