24,90
€
inkl. MwSt
- Verlag: Tectum Wissenschaftsverlag
- Themenbereich: Gesellschaft und Sozialwissenschaften - Soziologie und Anthropologie
- Genre: keine Angabe / keine Angabe
- Seitenzahl: 116
- Ersterscheinung: 11.02.2009
- ISBN: 9783828898165
Live Action Role Playing
Die Entwicklung realer Kompetenzen in virtuellen Welten
Räuber und Gendarm, Ritter oder Vamp, Sternenkrieger oder Endzeitkämpfer – jedes Wochenende lassen irgendwo in Deutschland Menschen ihren Alltag zurück. Was früher ein beliebtes Kinderspiel war, steht seit 15 Jahren auch bei vielen Erwachsenen hoch im Kurs. Regelmäßig schlüpfen inzwischen mehrere Tausend Deutsche in aufwändige Kostüme, um sich für einige Tage in fremden Welten zu tummeln. 600 deutsche Liverollenspiele im Jahr wie das „Drachenfest“ oder „Conquest of Mythedea“ belegen den Wunsch vieler Spieler, virtuelle Spielwelten auch real am eigenen Körper zu erleben. Da werden Sagen gesponnen, Schlachten geschlagen, man campiert im freien Heerlager oder spielt Weltraum-Abenteuer nach. Endlich wieder spielen gehen – diesem Wunsch geben immer mehr Erwachsene unbefangen nach. Eine Aus-Zeit ohne reale Verpflichtungen und Konsequenzen? Myriel Balzer fragt nach, ob Liverollenspiele nicht doch die Spieler verändern. Können sie soziale Kompetenzen fördern, Schüchterne selbstbewusst und Eigenbrödler verantwortungsvoll machen? Ihr umfassender Überblick über Herkunft und Funktionsweise, Spielarten und Regelwerke von Liverollenspielen liefert Spielern, Neugierigen und wissenschaftlich Interessierten faszinierende Einblicke in eine neue Halbwelt zwischen Realität und Fiktion.
Meinungen aus der Lesejury
Es sind noch keine Einträge vorhanden.