Cover-Bild Computerspielen als Handlung
Band 2 der Reihe "Unterhaltungsforschung"
23,99
inkl. MwSt
  • Verlag: Herbert von Halem Verlag
  • Themenbereich: Gesellschaft und Sozialwissenschaften
  • Genre: keine Angabe / keine Angabe
  • Ersterscheinung: 01.03.2006
  • ISBN: 9783869624624
Christoph Klimmt

Computerspielen als Handlung

Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote
Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszuständen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell für die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schließlich (Tätigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprüft werden. Abschließend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda für die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinären Unterhaltungsforschung entwickelt.

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