Digitale Extras wären noch toll gewesen!
Die Protagonistin Lina ist just in die 5. Klasse gekommen und spielt in ihrer Freizeit sehr gerne, auch im Onlinestream, das Abenteuer-Computerspiel „Aarona“; da wird ihr kurz nach Schuljahresbeginn angeboten, ...
Die Protagonistin Lina ist just in die 5. Klasse gekommen und spielt in ihrer Freizeit sehr gerne, auch im Onlinestream, das Abenteuer-Computerspiel „Aarona“; da wird ihr kurz nach Schuljahresbeginn angeboten, das Spiel mit einem noch nicht erschienenen Add-on zu spielen, wozu ihr eine Woche Zeit gegeben wird. Nach einigem Widerstand ihrer Mutter (Linas Computerzeit ist strikt begrenzt und ein tägliches Zocken während des ganzen Nachmittags eigentlich ein Unding) gibt diese letztlich doch nach und gestattet Lina, diese Chance zu ergreifen. Doch während Lina nach Unterrichtsschluss nun daheim mit Hausaufgaben, Gassigehen und eben Zocken beschäftigt ist, vernachlässigt sie darüber hinaus vor Allem ihre beste Freundin Mia, mit der sie ansonsten fast jeden Tag verbringt: Dieses Buch konzentriert sich vor Allem auf Lina und ihre Zeit im Game, welches auch sehr detailliert beschrieben wird, so dass man durchaus Lust darauf bekommen kann, dieses Spiel selbst einmal zu zocken. Da wurde sich definitiv sehr viel Mühe gemacht, ein Spiel zu erfinden, was es in der Realität so also (bisher?) nicht gibt. Da wäre es definitiv ein nettes Gadget gewesen, zusätzlich zumindest ein entsprechendes Minispiel anzubieten, was man via eines QR-links bzw. über die Verlagsseite herunterladen hätte können; stattdessen wird eingangs verkündet, man könne während des Lesens Achievements freischalten: auch da hatte ich angesichts des Themas eher etwas Multimediales erwartet oder ein Quiz in Antolin-Manier. Stattdessen werden ganz simpel nur „Auszeichnungen“ vergeben, sobald man soundsoviele Seiten gelesen hat.
Da fand ich es definitiv schade, dass man das Buch hier nicht über mehrere Kanäle hinweg aufgezogen hat, zumal KOSMOS ansonsten doch auch Technikwissen und Forscherdrang sehr fördert; das ist definitiv ein Verlag, dem ich Multimedia zutraue.
Mein 8jähriger Neffe ist im Gaming-Bereich erstaunlich firm, aber nicht so sehr der begeisterte Leser, und ihn würde diese Geschichte deutlich mehr bei Leselaune halten, wenn es eben entsprechende digitale Extras gäbe. Seine Zwillingsschwester ist da nicht so zockbegeistert, aber eine totale Leseratte: Mit dem zahlreichen vorhandenen Gaming-Vokabular, mit dem „Aarona“ mitunter beschrieben wird, könnte sie persönlich nicht so viel anfangen; allerdings werden diese Ausdrücke zumeist innert der Geschichte erläutert und würde sie ein Wort dennoch nicht einordnen können, könnte sie zweifelsfrei ihren Bruder fragen – theoretisch wäre dies ein Buch, was die Beiden toll zusammen entdecken könnten, aber es fehlen eben die Gaming-Extras.
Die Altersempfehlung ab 9 finde ich völlig okay; die Protagonistin Lina ist als Fünftklässlerin halt zwar ein bisschen älter, aber meine Nichte liest aktuell mitunter auch schon Literaturempfehlungen für die 5./6. Klasse, wobei ich im Fall von „Lina Knut“ nun davon abraten würde, es Kindern zu lesen zu geben, die sich mit dem Lesen (noch) etwas schwerer tun, nicht zuletzt wegen der häufig englischbasierten Spielausdrücke oder auch einfach nur bestimmter erfundener Bezeichnungen im Spiel.
Ich dachte zunächst, dass es eventuell schwierig sein könnte, dass eine Hauptfigur hier hauptsächlich vor dem PC sitzt, aber es wird eingangs sehr deutlich, dass Lina nur jeden zweiten Tag sehr begrenzte Onlinezeit eingeräumt bekommt, und es nun um eine Woche absoluter Ausnahmesituation geht; letztlich wird Lina auch sehr schmerzhaft bewusst, dass ihr Offline-Leben da bereits arg gelitten hat. Es ist also nicht so, dass (dauerhafte) Bildschirmzeit völlig normalisiert wird; zudem wird auch frühzeitig erklärt, worauf Kinder online achten sollen, welche Regeln es gibt, und was mir gut gefallen hat, war, dass der Stream, in dem Lina sich bewegt, auch als geschützter Raum beschrieben wurde; diese Community war speziell für Kinder gestaltet und wurde auch von erwachsenen Aufsichtspersonen monitort. Da war es also nicht so, dass Lina zum Beispiel über eine Plattform wie Twitch, mitten im allgemeinen Netztrubel, gestreamt hätte.
Auch die normalen Alltagsprobleme (beispielsweise Lina stottert, wenn sie vor einer größeren Gruppe reden soll; einer ihrer Mitschüler foppt den Rest der Klasse ständig…) der Kinder werden thematisiert, bis schließlich erkannt wird, dass jede*r seine kleinen Macken hat. Es geht also nicht nur darum, ob es Lina gelingen wird, das Spiel aktuell in der vorgegebenen Zeit durchzuzocken, auch wenn das das absolute Oberthema bleibt.
Die Illustrationen sind toll gemacht, absolut angemessen; die Chatverläufe, die vorkommen, sind auch entsprechend dargestellt, wobei ich da einräumen muss, dass mir hier die Texte teilweise doch ein wenig arg klein erschienen, nicht nur für eventuell sehbehinderte Kinder, sondern generell auch für eine Zielgruppe, die doch noch eher den Leseanfängern zuzurechnen wäre. Wenn da typische Chatsprache geschrieben wird, finde ich es doch etwas schwieriger, Buchstaben und Zeilen relativ gedrängt zu setzen.
Alles in Allem sehe ich „Lina Knut. Schülerin. Gamerin. Weltenretterin“ aber als ein gut geeignetes Buch für Kinder zwischen 9 und 11 an, sich sowohl gerne lesen als auch gerne zocken. Sehr gut wäre es für mich, wenn es eben eine multimediale Anbindung gäbe.